米游社 · 原神

关于测试服这段时间玩下来产生的一些奇怪想法(特别长)

来自版块: 酒馆
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文章发表:04-08 最后编辑:04-16

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玩了也有段时间了,首先说实话蛮超乎意料的,对技术和美术,各种细节、彩蛋真的吹爆。但是玩下来感觉问题还是相当多的,所以针对目前玩下来的感觉,有一些奇怪的想法(个人想法而已)=。=我也不清楚可行性、好玩性有多少吧。总之先提一提好了。

(巨长文警告,别数了- -5k字我自己都惊了)


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联机、地图互动


1、猫、狗互动实装不能再等!

2、玩家可以改自己世界改名,有好友系统、可以发好友邮件(毕竟只能4个人联机,人满了其他人就没法交流,弄个世界频道啥的明显不太合理)

3、建造系统,可以参考下动森,最好玩家可以自己定义地点造家(设定几个平原地点给玩家选择,玩家可以弄个海景房?)、造奇怪的东西,可以自定义做一些物品、种植素材、甚至捕捉怪物(史莱姆)饲养。(种植可以同步现实的时间,让玩家不用花太多经历在种植上面,避免主题本末倒置。后期还可以考虑给养的怪物加些功能性,例如风史莱姆养好后可以变气球载玩家飞行一定距离,然后自己飞回家)

4、地图宝箱的价值,对于玩家来说开箱子本该是惊喜啊?现在的宝箱如果不是为了冒险等级可能我都懒得去找,虽然有的解密不错,但相比来说太少了,而且这类宝箱没法刷新。建议宝箱可以“暴击”,可以出一些宝箱专属的圣遗物或者该类圣遗物的制作材料,甚至金装,还可以出些可以触发剧情、隐藏任务的宝箱。让玩家更有动力去找。

针对一些解密要素多的宝箱,可以考虑小概率开出传说的装备(某某仙人的xx之类的),装备下的描述文字可以透露出一些信息和故事。这样的话哪怕人物现在没出现,等到出来的时候玩家也会有种亲切感?

5、怪物种类请务必增加,不是简单的风之国是拿着木盾的丘丘人,岩之国是拿着土盾的丘丘人。。。

6、联机系统(这个要重点说一下):

现在的联机有种逼着玩家联机,然后又限制玩家联机的感觉。

逼着玩家联机:现在的联机模式,联机与单机收益差距巨大。联机4人如果商量好,可以有4倍的采集素材、只需要练一个人,就可以组队进本了。而单机玩家却完全不同,不但1倍物资、而且要练4人才能进同样的本。这种最后就变成单机玩家辛辛苦苦能打49级经验本,人家联机玩家已经在打78级经验本了,而且差距越来越大。虽说可能官方是鼓励玩家联机,但要想想那些“被迫”单机的手机玩家该怎么办?

限制玩家联机:联机与单机副本难度完全不一样,而且联机角色不能重复。这就导致联机对队友的要求很高,路人不但可能输出不足划水、还可能占角色坑,甚至直接变成加大难度的“队友因子”(在打经验本这种基础日常本上问题更明现)。之前看到过有人建议加个随机匹配,但我觉得如果单单只是这样,鉴于路人可能会太坑,至少我大概大多数情况下还是更宁愿单刷,然后回到找特定的人再组队的模式。

这两种最终导致的就是,偏单机的玩家越来越自闭,又很难找到队友然后慢慢脱坑,而常联机的玩家最后就形成4人“固定小团体”,每天“上班”。然后可能还有一些玩家到处蹭材料,蹭完就跑。这种人遇到几个后真的有玩家会放路人进自己的世界吗?

针对这个有几种想法:

A、每个人的世界有一个世界背包的设定。玩家到别人的世界时,世界背包备份下世界主人的素材背包数据(仅仅和素材那一类同步),在别人世界采集的素材会同时归到世界背包和世界主人背包里,玩家可以用世界背包的素材去建造摆放东西(例如一起修个大桥或者马路?)。通过建造东西、共同打本等等互动,可以获得一定的特殊报酬、世界主人也可以自己送一些东西给玩家。玩家离开后,世界背包清空,下次再有人来重新备份世界主人当前素材背包数据。(至于特殊报酬,我觉得可以是一种特殊货币,用于维持开放世界里建造的东西,因为随着时间变长,如果加入了建造系统,到后期可能会有大量的建筑物品,就算是为了程序的流畅性,定期“清理”是有必要的。玩家通过消耗该类货币指定保留一些建筑)

B、联机进本允许角色重复(如果技术可能的话,想了想如果4个可莉的话大概放火烧山前大概是放火烧手机了)

C、联机高难boss本加成(按照人数加一定比例的血量,但组队也会有更多的素材或者更高的爆率,可能有金装,然后随机摇点)。

D、经验、金币本改版(这个之后会提到);

7、有条件的话世界可以随机刷些变异怪出来,可以不强,搞笑点。例如出个和一棵树一样高的巨型风史莱姆,然后戳一下~游戏嘛,还是得快乐点。


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道具系统

增加采集物品的用途,目前的东西功能性还是太少,基本上只有基础的血、防、攻、耐力药。其实可以有很多思路;


1、攻击形辅助道具。如:异常地雷,4种左右,看技术能力水平做成单体或者范围伤害。使用cd5分钟,道具间cd不共通,联机时cd同步;

电击地雷:(电气石+混沌装置)正常踩中造成怪物5%当前血量的雷属性伤害;怪物水属性状态或者在水地里触发“触电”,造成10%当前血量伤害同时赋予3秒“麻痹”状态,怪物僵直无法攻击;

烟幕地雷:(面粉+雾虚花粉)正常踩中无伤害但会附加“致盲”状态3秒,怪物攻击miss或者停止攻击;怪物处于火属性状态或者在着火地形里触发“粉尘爆炸”,造成10%当前血量伤害同时赋予3秒“晕厥”状态,怪物僵直无法攻击;;

破片地雷:(松果+猎兵祭刃)正常踩中造成怪物每秒1%当前血量的“出血”伤害,持续5秒;怪物岩属性状态触发“崩坏”,造成每秒2%当前血量伤害的“出血”同时赋予“破盾破防”状态,怪物防御降低,如果有元素盾的敌人可以解除,持续5秒;

冰冻地雷:(冰雾花+地脉的旧枝)正常踩中造成怪物5%当前血量的冰属性伤害,附加“减速”状态3秒;怪物雷属性状态触发“腐蚀”,造成10%当前血量伤害同时赋予5秒“破攻”状态,怪物攻击降低;

(当然,可能还可以弄些其他的辅助攻击道具)

2、功能性道具:例如吸引史莱姆的凝剂、吸引其他类型怪的道具(用于经验本、怪物捕捉);驱赶怪物的道具、隐藏自己的道具、捕捉怪物的道具等等

3、地图形道具:

载具:可以设计一个专门做载具的丘丘人npc(我觉得没必要非得把丘丘人全做成敌人。npc背景设定为部落被攻陷,人类收养然后发现其机械才能天赋异禀,后面还可以出相关的支线任务,例如找走失的家人,部落幸存者啥的。有可能的话,支线做完以后在对付boss快团灭时有概率会有族人支援下?其实谜之想到怪猎的奇面爹-w-)

有条件的话可以精细化出一个小系统。玩家自己设定参数收集素材用于制造载具、附加功能(例如可以攻击、增加速度、增加油箱等等)参数不够合理可能会有次品车出现,甚至可能开车开一半轮子掉了w

探测器:探测较大范围内宝箱、瞳大致方向,还能看出在人物上方还是下方的那种。使用一段时间会失效需要重新制作,所需材料稍微稀有点。

弹跳床:玩家可以在一些平地放弹跳床(垂直于地面方向弹出),主要减少玩家攀爬距离。使用后可以收回(前提是回到布置的地方),超过一定时间未收回会被丘丘人偷走。有条件可以在野外做些在玩弹跳床的丘丘人,有较远的视野发现玩家。


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任务方面:

好吧,本来我是玩的过程中想到一点记一点的,但那时没特别留意任务,所以想起来这方面的时候我已经25级+了,所以就提一些我后面留意到的任务需要完善下的细节;


1、璃月捉鬼任务,大厨说到后面感觉已经快崩了,但人物还很“魁梧”地站着无动作,派蒙吐槽大厨不行的时候好歹大厨也有个抱头蹲下的姿势吧

2、璃月主线,帝王遇刺那段cg,我是晚上触发的,然后cg直接变白天,建议加个白天举行的设定,反正可以跳时间

3、璃月主线,鹿为什么这么相信主角?或者可以加个鹿有识别他人谎言的设定、或者心诚之人才能见到他的设定?

4、团长假期任务,抓猫,抓住了结果猫直接不见了,到npc那里也是猫坐在npc边上,然后看文字描述应该是沉浸在人猫世界的状态,而npc动作却感觉看都没看一眼。建议做个主角抱猫跑的动作吧, 不用做全角色的动作,这个任务强制主角出场就行。然后交给npc时让npc抱着猫

6、团长假期任务,护送货物,任务导航直接标了个点,建议标出一个行径路线,让玩家沿着路线找更合理。其实印象中类似的情况还有些,直接标点有点太直白了,有的情况我觉得可以根据任务的场景通过捡地图、捡线索,或者谜语,或者导航物等等的方式。

7、剧情主角被当作刺客被卫兵追,结果还可以在璃月城街上跑,加个伪装模式吧。或者干脆那段剧情触发后主角不能作为操作角色在璃月港里跑

8、有些无关痛痒的支线可以试着做做多结局?


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副本:

经验本金币本太无聊太无趣太枯燥,建议回炉重造。多加boss本(放开放世界里,boss副本难度根据玩家会成长)。不要什么都设计卡级进入,尤其经验本金币本,打不过那是玩家的事,玩家可以慢慢变强,但也比被卡着舒服;


1、经验本:可以设计为一个较大的地下城,体力消耗增加,经验获取量增加,并且不限制等级(例如雪花形地图,6个传送点,6区域对应不一样等级区间的怪,还可以设置些场景buff或者机关,机制为限制时间,杀死怪加时间,联机的话可以考虑2人小怪血量1.5~2倍,小boss不变,有加时上限,到时间直接古树结算界面,按照杀死怪结算经验素材);玩家进入后队长选择一个传送点,玩家放置自己制作的诱饵(多人就看谁先放,放完显示321,计时开始),比如放那个什么凝剂,可以吸引大量史莱姆(吸引数固定上限,明明支线里有的设定为啥不用起来?),打完时间还有剩余可以本区域找怪也可以去别的区域(打完吸引的怪边上弹出”留在本区“、“移动区域”,点后者的话时间暂停几秒便于玩家赶路),然后结束结算经验书数量;其他可以吸引不同怪的药物,不同怪对应不同结算系数。副本可以随机刷一些小boss级别的怪,玩家打不过可以用道具赶走boss(没错,是大便玉)、打死了所有人获得加百分比的经验书(这样的话首先单机玩家和多人玩家获取量不会有太大差异,而多人可以考虑花时间去打小boss博取百分比经验书)。至于数值设计可以好好研究下(比如副本所有怪随机每天限制只出2种属性,每日属性不同,开始前会告诉玩家,然后A种类小怪经验书=怪等级*系数a1,A种类大怪经验书=怪等级*系数a2,B类就b1,b2)

2、金币本:转到各种每日特殊任务里吧,没必要特别立本,可以弄个公会告示板的形势,里面有悬赏任务,每天可以限制接几个,金币悬赏奖励高些。任务嘛。。。去某个地点一定时间内抓那个钻地金币老鼠?或者送外卖(多个点,玩家要自己规划路线的那种,按照完成时间算奖励)?猜灯谜?y1s1,帮人做事给金币报酬,这也合理,还可以有办法融入更多的小游戏。

3、圣遗物本:现在这样的方式可以,但进入等级我觉得得再下调点,难度提高,元素反应的伤害提高(或者持续时间提高)

4、加个类似中国象棋的副本。可以在璃月哪座山顶解锁,然后定期更新一个棋局(解的步数不要多)。不同棋子对应不同的怪物单位。玩家回合,如果吃对方子会有战斗,战斗中有增益buff,战斗失败跳过本次走棋步骤。玩家走棋完后可以选择防守己方哪个棋子;

敌方回合,如果吃自己子而且没有防守,子直接消失,有防守进入防守战,战斗中减益buff,防守成功敌方本回合跳过。胜利后获得高级宝箱(随机奖励,但东西绝不能太差)。


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其他:

1、抽卡卡池建议斟酌下。。。。人武器混池、肝的武器占保底有点过分了

2、抽卡界面设定脱节,人物从流星出是什么鬼,石头里蹦出来的吗。。。

3、精练平衡性做做好吧,有的3星武器特别容易精炼满,满了后完爆没精炼的5星,而5星精炼的难度。。。都懂的

4、加个神秘商店之类的?不止可以随机买些稀有物,商店还会收购些东西(随机价格)

5、建议小精灵引路可以用元素视野查看近期轨迹,现在小精灵的骚走位有时候视角一转精灵就不见了。

6、怪物血条显示。其实这是这种血条在敌方头顶,又是短血条显示方式的通病。经常会出现自信回头的情况,感觉一丝血补一刀就打死了,结果还是没死,可能就差那么一丝,但看起来血条已经空了。建议是血条显示的密度不要均匀分布,做成前疏后密的样子。例如200的血,血条剩余五分之一处实际血量是20滴血,其他各段都为45滴。这样玩家也会有种输出爆炸的既视感。

7、主角属性切换可不可以设计成在接触土神像解锁土属性切换后,主角可以自由切换风和土。。。每当我千辛万苦爬到某个偏僻的山顶,看着需要搭高台场景,再看看队伍里风属性的主角,内心是崩溃的。强行让玩家马拉松没必要啊。如果是为了加载之类的技术原因,那可以做个临时传送的道具,在某地标记一个临时传送点,传走后几分钟内可以传回来。

8、手机版按钮可以自己选下布局。错按蛮厉害的

9、截屏功能、类似三蹦子的那种

10、一些地形解密的宝箱可以设定只在某些时点、节日、每月某一天可以触发。路上会有地标之类的线索信息提示

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04-08
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够长,跪了,不过太长可能会沉贴的,我之前比你这个还短的贴就沉了
04-08
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嘛~随缘吧~其实我也就是玩的时候想到那些记哪些。。。说实话我自己也不确定这么做究竟能不能解决问题,放出来给给更多人看看,如果认同的人很多的话最好,沉了就随他去吧~
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04-08
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很对。原神不能空有美工的皮囊,真的要有更多耐玩性和趣味性,只是看看风景时间久了就会腻的,尤其是彻底跑完图后。
04-08
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确实怕副本变成固定队—速刷老手队这两种形式,队新人体验那绝对是灾难性的。而且有固定队的人也变成每天上班刷副本的机器,成了大家都不好受的样子。
04-08
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我非常认同加个建造!我觉得还可以出一个小地图或城市作为公共区,玩家可以进去互动交流。甚至可以做几个娱乐地图如:躲猫猫,大逃杀等。还可以整个空战,不能让翅膀埋没了,退一步讲起码可以加几个风洞比比谁滑得远吧
04-08
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其实我在想玩家能不能造个大棋盘出来下五子棋或者飞行棋w
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可以发游戏内反馈哟
04-08
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04-08
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建筑好啊,我要搞九层妖塔
04-08
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有点想法很好,有的我并不赞同。
04-08
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懒得一一说了,这个太长了。
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比如房子不可能随便造的,毕竟动森地形适合,而且是类似我的世界那种格子类的。
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4/14重新编辑了下,把一些没说清的补充了,顺便补了部分错别字=。=星际玩家没办法我觉得应该还有错字
04-14
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