米游社 · 原神

关于采集、烹饪和炼金的若干建议

来自版块: 酒馆
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文章发表:04-14

前言



原神简图

2测版本只是一个供一般玩家体验测试20天左右的版本,一些东西大致应该定型了,一些东西是没定型的,希望大家有自己的判断。

采集、烹饪、炼金是一整套直接或间接作用于角色养成的闭环,采集更是原神大地图玩法中举足轻重的部分,希望写的这个东西能被制作组的人看到,也希望大家一起讨论集思广益,但我希望大家讨论这些内容的时候,对一些其他成熟游戏内的相关设计了解部分,例如饥荒、牧场类、wow、老滚、塞尔达等,甚至开罗系的游戏,但一般玩家也别因为我这么些字就吓到了,我又不是专业科班游戏设计出身,也只是一般玩家,集思广益即可,勿浮夸吹捧。比起这些原神还更应该解决不同端的操作适配问题,那个更严重,但我个人吐槽尚可,解决还要看制作组。

主要改变汇总

一、删除派遣探索,家园再考虑

二、食谱添加类别标签,料理时间

三、烹饪小游戏改版

四、炼金全部改版

采集

一、目前大地图中采集产出的情况

目前地图中的采集物位置分布,设定都挺好的,详细可看我前一个帖子,会在很偏的角落放东西反馈玩家,一些需要特定收集的物品有聚落,有多样性。

但是派遣探索是个什么辣鸡???建议完全删除,家园再考虑这种东西,而且家园也最好公测后一定时间随更新放出。

二、采集物的优化建议

(一)部分常见采集物的泛滥,如甜甜花和薄荷,在随处可见的同时,缺少消耗,建议部分替换为新采集物或换皮降低疲劳感。

(二)蘑菇的位置设计在它的采集区域可以说是每棵树下必有1个,不必如此。

(三)部分地图位置应该是没完善,存在采集物在地皮下、山体内、悬空的问题。

(四)发光髓的采集手感不适,只有发光髓常出现ui出现按下F后未采集到的情况,原因不明。

(五)双手剑砍矿时缺少自动锁定。

(六)联机时无法通过丢弃功能实现部分交易,建议可交易部分材料,增加乐趣,虽然肯定会导致一些开小号等刷材料的现象,但部分采集物无伤大雅。

三、个人不成熟的一个想法

也许可以在天气系统之上再设计个季节系统,季节影响采集物,影响天气概率,随现实时间添加在更新内容里,每3月一个季度,这确实会带来很多工作量,但听起来确实很cool。


烹饪

一、2测目前的情况

固定投入式的配方烹饪,产出与小游戏完成度及烹饪角色有关,有隐藏完美的彩蛋性,存在上下限,每次完成增加该食谱熟练度,熟练度满解锁自动烹饪,有中间产物的加工内容。

二、目前存在的问题

(一)食谱本身因数量过少、脚填数值产生的混乱。

(二)效果单一,缺乏多样性。

(三)采集产出与需求的不匹配。

(四)小游戏无深度,无乐趣,极度简单让成品档次设计无用。

(五)熟练度设计完全无用,自动烹饪更是辣鸡。

(六)与不同人物的联系缺少体现。

三、个人建议的参考设计方向

(一)增加食谱维度和数量

目前一份食谱简单包括:名称、星级、立绘、烹饪材料、满熟练度值、效果(隐藏有冷却CD)、简单介绍

建议添加半隐藏的类别标签维度,例如中国8大菜系、传统美食、甜品、烘焙、日式料理等,单食谱可同时带有若干标签,这些在现在很成熟的分类很容易直接代入游戏中,原神中的食谱及材料设计也是明显以现实为基础,略带幻想,标签的加入很方便去与人物挂钩,设计人物烹饪特长。

将加工部分的料理时间标签加入烹饪食谱,1星食谱约30-60s,4星约6min,并且烹饪会导致制作人暂留直至料理完成自动归队。

食谱的设计希望添加入更多文化元素,例如开水白菜、狮子头等,这肯定是大家都希望见到的,国外也不乏名肴。实用性方面,肯定会有花瓶类、性价比类,又会因材料是否商店出售存在氪金菜、采集菜,这些都应该在一个基本的平衡度上有足够数量的食谱。

(一)食谱的获取方式多样性

目前的食谱获取一方面是默认持有,一方面是商店在一定冒险等级后开放购买,缺少其他的食谱获取,完全可以在一些较难微解密的奖励宝箱中,部分书籍阅读后,支线任务等加入食谱的解锁,提高乐趣。

(二)食谱烹饪材料的平衡性设计

设计师应该在了解玩家平均采集程度的基础上设计食谱,我这边只根据我自己的采集度不好评判。

(三)加工项目与食谱相比只缺少星级、熟练度、效果,也需要选择制作角色。

(四)保持固定食谱的设计方向,十分不建议不少人提到过的自由烹饪,其他采用自由烹饪的游戏其内核基本都是一套效果词缀叠加系统,原神烹饪方面毫无这方面体现。

(五)食谱效果的设计目前来看食谱负责生命值、防御、攻击和体力方面,不涉及元素侧,较为保守,当然将元素侧完全放到炼金上十分赞成,单也可以出现一些例如永久提升某项属性,上限多少的高级菜谱,扩大效果的多样性。

(六)官方可以开一些脑洞贴类的,让玩家根据一定规则自行设计食谱,视情况选择性采纳。

一、其他细节

(一)熟练度与自动烹饪没个卵用,如果保留熟练度设定,可以增大熟练度最大值,使熟练度与成品档次、料理时间挂钩,成品档次也影响该次熟练度增长值,满熟练度才有几率产出隐藏完美。

(二)目前可以烹饪的入口有野外的锅和城市聚落的灶台,应该做出区别,灶台可以加入批量制作的快捷功能,料理时间可叠加,这是刚需。玩家烹饪可以简单分为2种情况,一种是野外的急需,不想传送走,就近找锅点火,烹饪数量也是个位数;一种是囤货式的集中制作,为以后的下本、刷怪做准备,这种就需要上述优化,而且原神的料理是可按同档次进行背包叠加的,不冲突。

(三)加工过程保持基础设定

二、烹饪小游戏过程(下暂称专注模式)

目前的小游戏是实习策划做的吗?2020梦回4399。目前单次烹饪耗时(算上切画面、操作等)约6s,实际小游戏耗时约3s,食谱加入料理时间后,与之配套的专注模式规则设计如下:

1.单次烹饪耗时控制在3-30s,需要玩家完美操作的按键操作的频率在1-2次/s左右

2.保留扇形区域的滑块判定设计,保留失败区域、成功区域和完美区域,不同区域大小可随星级有微调,滑块在扇形范围做往复运动

3.一开始界面上默认计数t=1(始终>=1,上限),每个失败判定使计数-50%,成功判定使计数+1,完美判定使计数+5,连续成功+1、+2、+3递增,连续完美+5、+6、+7递增,长时间不操作会使t随时间下降,每次按键(0.1s最短间隔)都会使料理总时间条扣除计数秒数,总时间条在这个模式下不会暂停,随时间也有正常变化,这套指数t规则会让玩家注意力更集中在判定上,有成瘾性,反馈高,快速乱按也有5-10倍的加速效果,最重要的音效、视效必不可少

4.专注模式可随时退出,再次进入重新开始,制作组愿意的话甚至可以设计成联机4人共同进入一个专注模式。

三、Ui表现及逻辑

F互动打开烹饪页面后

选择食谱、制作角色后点击制作,锅直接进入专注模式,灶台先弹出数量确认,选择数量后返回烹饪界面

该食谱开始倒计时,子页面目录出现专注模式按钮,此时可继续选择其他食谱,选择烹饪中的食谱只能增加烹饪数量,不能改变烹饪角色,每个角色自己的烹饪队列互不干涉,角色自己的烹饪队列每次只存入一项食谱,最多存在角色数-1的烹饪队列数量,烹饪队列可取消。进入专注模式后

先载入被确认的首个烹饪队列(剩余的烹饪队列总秒数、角色、食谱),玩家操作对T的增减,T对xs和时间条的减少要有很明显、够duang的动态特效,时间条一方面受现实时间减少,一方面被T减少,专注模式可随时退出,一个角色的烹饪队列完成后若存在其他角色的烹饪队列,载入其他队列,全部完成后强制退出,返回烹饪界面。也完全可不进入专注模式,静待时间流逝,一般用于下线前挂上或用空闲人物去制作。

如果是从锅开启的烹饪,选择后直接进入专注模式,可完成,可强制退出烹饪系统,退出后再F锅直接进入专注模式,直至锅的队列完成,可继续下一项制作,锅与灶台的队列互不影响,角色相冲突

炼金

一、目前原神的炼金系统

很单薄的2*6配方,数量上显得很多却完全是其他游戏里一个右键合成的功能,只存在一种炼金台,不存在炼金工具的概念,原材料种类偏少,每次炼金消耗100摩拉。

二、个人的改变建议

所有的同类物品低星合成高星做成背包页面里的右键合成,这种合成不是炼金

从界面到系统的全部改版,设计一套表面自由,实际配方式的炼金系统,配方设计上体现材料与元素的一定联系,材料要有隐藏的标签化,例如目前的石珀对应岩,莲蓬对应水等,配方也不用局限于药剂的品类,可以更多元化,这里我举几个点子:

1.迪卢克角色线中直接出现过的冰雾花提纯剂“元素诱饵”,效果依然是吸引史莱姆(刷新n只低级史莱姆在附近),可以加上普通、精良的前缀,影响n值,有人可能奇怪这没用啊,会有傻子去制作吗?实际上这是一种传统意义上的蓝药,实际用处是充能角色大招,解决部分解谜没有角色大招的尴尬,原理是原神的sp充能完全依赖元素球的产生,不从普攻等动作中产生,而低级史莱姆一方面被元素技能命中会产生技能的元素球,死后也会产生同属性元素球。

2.个人虚构的“半激活史莱姆”,由史莱姆凝液制作,捏出一只小/大的无属性史莱姆,用角色的元素攻击激活召唤史莱姆队友,一个玩具性质的设计,但也许可以实现拉怪仇恨,给怪上元素的效果。

3.7元素材料制作的混沌药剂,提高全队角色元素精通。

新炼金系统由玩家自行投入1-7?个材料,判断材料是否达成配方要求,配方间存在优先级,配方不存在概率性,游戏本身可提供炼金笔记,记录玩家成功过的尝试。

全新的炼金笔记因由玩家自行尝试、互相分享、游戏中文字性提示的方式获得,概念上的炼金需要试错性。

可保留消耗摩拉的设定,理解为用岩神附着在摩拉上的念力辅助炼金过程。

角色关于炼金的特长可以有更多设计方向,比如凯亚可使冰雾花的效力*2,节省投入。

成品可通过增加档次前缀丰富系统,如1烈焰花+1青蛙=普通烈火精油,2烈焰花+青蛙=精良烈火精油等。

三、新炼金系统的参考UI

依次有角色栏、投入栏、合成按钮、炼金笔记、行列排列的炼金材料,同种材料支持多次投入,炼金笔记本地存储,只记录玩家成功过的炼金公式,包括当时投入的材料和当时的角色,同时可通过点击炼金公式快捷重复炼金过程,可选角色与烹饪互不干涉。

一条公式例子

炼金笔记内的公式应支持删除和自定义排序,每次成功的与当前现有公式存在不同的炼金过程都应被自动收录。



勉强写了3000多字,放下原文档链接:https://pan.baidu.com/s/1g1vNek5gXRhVWlJAEZoeVw

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但是要考虑手游轻量化的需求 这个虽然好玩 但是太累人了
04-14
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1:原神是全平台的网游,虽然它的主要目标用户还是手游用户,但这不是有点问题就用手游来做挡箭牌的理由
2:欢迎指出你认为会让玩家累的方面,在我看来这样改变后没有增加需要的玩家游戏时间,甚至更方便了
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我也很想要丰富的食谱中华文化博大精深
04-14
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04-14
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04-14
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04-14
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唔...
可采集物目前的问题有俩,一是想用的采不够,二是没用的占满包
简答来说给物品一定的互换性才是重中之重;目前游戏里只存在同类材料的向上合成,很显然是不够用的
烹饪系统目前最主要的问题是食品没有意义,没有意义玩家就不会浪费这个精力去搞这么个没啥用的系统,制作组也不会重视
除非制作组觉得这个系统是游戏重要的一环,那制作组自然也会去完善的
不然只是把占背包的辣鸡换成了另一种辣鸡继续占背包而已,过程再有趣也没用
04-14
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1:想用的采不够,没用的占满包,不知道是指一般烹饪材料还是区域特产还是炼金材料,大规模分布的只有甜甜花,薄荷和树莓,而这些都可以通过设计一个常用型食谱消耗掉,你的感觉还有可能是因为个人的采集习惯偏好
2:互换性只可能设计部分材料的减益互换在炼金里,一般游戏根本不会开放这种东西
3:食谱的意义性,目前攻击向的食谱加成已经有了93点,20%物理伤,不同种目测可叠加,同种取最高,这种数字代入崩坏3都必氪,原神以后的更多副本即使够简单,也会吸引玩家追求这些加成
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1.我指所有可采集材料;例如清心、慕风蘑菇、琉璃百合等等这种,目前游戏里主要用法是给角色突破(无额外用法),而且短期消耗较大,短期地图产量少,不够用,长期来看,采来丢在背包里,没有任何用
2.所谓互换性就是给上述用完就没用了的材料一些后续的用法,和你主张的菜谱属同一性质,但是菜谱现在这种简易加成很难得到玩家青睐,一是幅度不高 了,二是暂时没有/很少有地方需要用,除非你只是秀面板...
bbb姑且秀面板有战场深渊,难道原神表演1s无相?... 不太行哦
最起码现阶段不太行
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哇,好喜欢你这个想法,我也好希望原神能做成这样
04-15
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现在不少料理的效果是一样的,就导致我在游玩时完全没有兴趣去做更多的料理
04-16
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效果一样,材料不同可以部分解决玩家材料不平衡的情况,挺好
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要写论文也有这积极性就好了
04-16
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菜系和食谱可以有,文化输出
04-16
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