米游社 · 原神

【抛砖引玉】一千余款游戏阅历玩家谈谈原神

来自版块: 酒馆
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文章发表:06-27

下面我会分类谈谈原神的各方面内容并给出个人评分,废话不说了,直接进正题。


人设   ★★★★☆

原神的人物建模精细程度是我玩过的所有偏萌系3D游戏中最高的,没有之一!地形自适应,服装及饰品的物理效果,角色头部动作轻微跟随,满满都是细节。如果不考虑年代因数,只有少数游戏能够比肩,但其他游戏的建模只有主角才有这种待遇,而原神几乎所有主要角色都保有这样高水准的。如果你问我为什么想玩原神,很简单,因为妹子太可爱了!

原神的人物设定也相当有趣,许多原本是模板化的人物,通过反差及一些其他手法变得相当有趣,例如谢菲尔,对于她的第一印象就是个中二的冒险者,然后官方的宣传片结尾被老妈喊“小艾咪回家吃饭”,在我的印象中立马变成了可爱的中二邻家女孩。

原神中的每一个角色都会有一个专属的任务线,如果说前面说的那些是给角色打造了一副好皮囊,那么这个专属任务线就是角色的灵魂!所以……我家诺艾尔什么时候实装个人线!?

吹了这么多为什么不给五星?安全裤!安全裤能不能改一改?


故事   ★★★★

原神的故事比较符合我的个人口味,没有黑深残,没有苦大仇深,也许有黑暗,但编剧很好的藏了起来,明线玩家只要作为旅行者体验旅途中的风土人情,然后作为工具人帮助他人,收获认同感。像童话一般,全部是正面的情感反馈,让人看得很舒服。

不过在游戏上原神应该尽快把一项功能提上日程——故事回放。

原神不是单机游戏,没办法重头开始再看一遍剧情,毕竟培养角色的各种成本都很高。


UI   ★★

原神的UI乍一看非常简洁,但是点开各种界面后,会发现,极其繁杂,一层套一层,完全就是复古的手游UI模式。在开放世界游戏中,菜单这些繁杂的快捷功能不仅突兀,而且会破坏游戏的沉浸感。像[祈愿][商城][邮件][活动][人物强化][武器强化]等等这些东西完全可以从UI中剥离开来。

一般的手游没有世界,没办法剥离这些功能,但原神是开放世界游戏,把这些东西放在世界中及合理又增强代入感。

例如,邮件可以在城里增加个邮箱,和邮箱交互;武器强化可以直接放在铁匠铺,找铁匠铺老板强化。

如果为了快捷把所有功能背在身上那么制作这个开放世界游戏的目的又是什么呢?


开放世界  ★★★★☆ 

原神的开放世界非常漂亮,其中碧水源的风格我最喜欢,如果说原神的人设是吸引我游玩原神的契机,那么探索原神的开放世界就是我留下来玩原神的动力。

原神的地图设计深得前辈精髓,设计的非常精妙。每当你,爬上一座山坡,跳入一个洼地,越过一片树林,在这之后都有新鲜的事物等着你,或是一个怪物营地,或是一个宝藏,或是一片开阔美丽的风景。而这种设计遍布世界各处,让人沉迷其中不能自拔。

原神的解谜元素相对比较简单,设计也很普通,但有两个例外:

  小精灵谜题,小精灵谜题的设计本身没什么亮点,就是跟随小精灵找到神坛,然后解锁一个宝箱。而这个设计的亮点在于小精灵的行进路线,小精灵的行动路线会有意识的经过隐藏的宝箱,重要的线索,或是美丽的风景,潜默化的让玩家得到了很多信息,这种导游设计非常棒!

  隐藏任务,我印象最深刻的隐藏任务是古云有螭,这个任务虽然解谜过程依然简单甚至还有引导,但复杂程度翻了几倍,最为亮眼的是这个任务很好的渲染出了史诗感,让人想要对未知的事物一探究竟。在任务最后甚至还加入了一场高强度战斗,完成后的宝藏非常丰厚,这个任务流程游戏体验真的很好,希望设计更多这样的任务。


副本设计  ★☆

原神的副本系统是最无聊的设计!简陋的关卡,毫无意义的场景绚烂,少到可怜的内容,一切只为刷刷刷而存在,很明显是赶工产物,这里就不做展开,只能希望这只是暂时性的设计。

原神的成长体验是割裂的,之所以放在这里讲因为它和副本密切相关。个人三测体验,在我冒险等级30级以前,游戏体验非常棒,几乎肝得不想睡觉,一边探索世界,一边跟着剧情,新鲜事物应接不暇,游戏体验极佳。而30级以后,地图快探索完了,宝箱基本不刷新,剧情也没多少了,角色成长需要大量材料,而这些材料只有副本产出,我的游戏重心被迫从开放世界移到了一扇石头门面前。大多数手游都有这个过程,毕竟长线游戏成长都是越来越困难的,但原神的这个过程割裂感格外严重,为什么不能做得更为平滑一些呢?

原神的开放世界虽然内容是有限的,但在我看来足够精彩,我可以重复探索两遍,三遍,四遍……虽然总有腻的时候,但

这个极佳的游戏时间已经延长了,然而我为什么不去重复探索呢?很简单,没有目标!目前原神探索完的世界没有宝箱,没有谜题,没有剧情,只有每天刷新的怪物,和收益奇低的奖励。以下为个人针对这个问题的‘砖头’设计,漏洞也许很多,但希望能给予少许启发。

1:开放世界宝箱改为 3-7天全部刷新一次,开过的宝箱可以不产出原石或小概率产出原石。

2:取消体力系统,副本不再使用体力交换战利品,而是直接收‘门票’,当然这个门票可以是 【树脂】。比如打一个材料本收取一个树脂交换战利品,打一个无相之岩收取两个树脂交换战利品。作为体力系统的替代限制成长方案,则需要限制玩家每天[可使用树脂数量],月卡玩家这个[可使用树脂数量]可以放宽。

3:将【树脂】的获取途径投放到开放世界,最简单粗暴的方案是放到宝箱里概率获取,另外商城也可以出售树脂,给土豪玩家和不愿探索世界的懒惰玩家提供便利。因为肝度有所上升,需根据情况调整副本奖励和树脂产出概率,将每日游戏时间控制在健康游戏时间内。

4:树脂可以囤积。

以上设计的好处是使开放世界与副本产生连接,让开放世界不再是一次性的,而是可重复体验的。


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