米游社 · 原神

关于元素反应的一些想象和建议

来自版块: 酒馆
927
75
159
45
文章发表:2019-08-20

元素反应应该是目前原神战斗机制的核心了吧~作为云玩家感觉一测的元素反应虽然种类不算少,但是深度稍有些不足,大多数情况下就是丢技能然后切人,也许可以进一步完善,增加战斗的策略性和多样性。这里提两个小想法,权当抛砖引玉~


1.元素丰度

——希望除了属性外,还有丰度这个指标


这里元素丰度是衡量与其他元素发生反应的难易程度的指标,元素丰度高的物体更容易发生反应,或者有可能发生与低丰度情形下不同的反应。

前者比如说高丰度的火属性技能可以与冰属性发生融化,低丰度就只是有概率融化或不融化。后者比如说火焰可以被低丰度的风元素技能扩散,但会被高丰度的风技能吹散;低丰度的草属性物体会被火属性技能点燃,高丰度则会发生爆燃。

和其他人讨论后,我们认为一测中已经有相似的机制,或许可以深挖一下。

有了元素丰度这个指标,应当能给战斗带来更多决策性:比如有的技能伤害高但丰度低,释放后将难以触发元素反应,玩家就需要权衡是优先打出伤害,还是优先触发反应;对于某些反应则需要在放技能时额外留意丰度,控制反应类型,以免出现不想要的结果。

2.元素核心

——给反应的触发带来更多可能


如果游戏中物体没有丰度这个属性,上面说的可能不太好实现(大概吧),不过下面说的我认为应当是比较容易实现的。

从游戏画面来看,猜想原神一部分元素反应是用触发器实现的。挂上多个触发器并计数,也可以实现类似上面所说的丰度的效果。这里以火焰箭点燃龙卷风为例~(图丑请不要介意啦)

*绿圈表示触发器的形状

b479c703c2c56d7329de47dd3fc63eb6_8451155227012304846.jpg

通过设置触发器的密度和大小,就可以调整反应发生的难易程度,达到的效果和丰度是相似的。此外,如果将触发器的位置向玩家展现出来(也就是所谓的元素核心),有经验有技术的玩家就可以以更低的成本稳定地触发反应,达到想要的效果。

e54e50c0a3672d219ba60d0761c69fe9_8109727548865713497.jpg

我想说的就是这么多,相信原神会带给我们一个丰富又有深度的元素反应系统~

(最后感谢6群一起讨论的小伙伴们)

159
45
看帖是喜欢,评论才是真爱:
  • 全部评论
  • 只看楼主
排序:热门
管理

其实有一点这种设定的,初测,不过很多人没注意到

2019-08-20
回复
6
举报
嗯嗯,但是感觉不太明显,还可以继续挖的样子
回复
0
管理
总体归纳下就是给每个技能设置好元素浓度,然后按成分比例来发生反应?我怎么感觉像是在做化学实验。。。不过这样确实超有意思啊,顶
2019-08-20
回复
0
是不是还可以搞个元素中和?不过这样会不会太复杂了2333
回复
0
举报
嗯,考虑到实现起来说不定比较麻烦(我也就是瞎猜哈),方案2中用触发器实现了类似的效果 如果游戏最终能实现类似化学反应的效果,这个元素反应系统我觉得就真的很棒了
回复
0
查看全部 3 评论 >
我看……你是准备刁难程序员
2019-08-20
回复
0
他还在刁难我
回复
1
不,他只是单纯的刁难所有人
回复
2
查看全部 8 评论 >
管理
元素丰度我本来想提的。。。被你先说了
2019-08-20
回复
0
举报
这个…额不好意思哈
回复
0
能有就最好了
回复
0
管理

哇,很有意思啊,这样组队玩的时候重复属性的角色也有了搭配的方法,四个安柏万箭齐发这样

2019-08-20
回复
0
举报
自己玩元素搭配,打化学反应,组队就可以加上类似于沸点这样量变到质变的攻击
回复
0
管理

你这个画风不错。。。

2019-08-20
回复
0
举报
啊啊谢谢/捂脸
回复
1
管理
sdl
2019-08-23
回复
0
这个好硬核啊
2019-08-20
回复
0

Q版安柏太可爱啦~原神米游社官方群:272031457(明示)大佬愿意进来和其他旅行者一起讨论咩~

2019-08-20
回复
0
你画的安柏好可爱
2019-08-20
回复
0
管理
2019-08-20
回复
0
管理
2019-08-20
回复
0
管理
这个感觉不错耶
2019-08-20
回复
0
图 好可爱呀
2019-08-20
回复
0
管理
大佬
2019-08-20
回复
0
管理
口以哦
2019-08-20
回复
0
管理
不知道开发组的大佬们加起来还有几根头发呢?
2019-08-20
回复
0
管理
我觉得太难。
2019-08-20
回复
0
管理

顶一下

2019-08-20
回复
0
管理
2019-08-20
回复
0