米游社 · 原神

原神3测半专业测评(上):第一梯队的单人剧情,三线的开放世界

来自版块: 酒馆
982
23
162
27
文章发表:07-04 最后编辑:07-04

 各位观众好啊,这里是老酋长,原神3测已经有了一段时间了,想必各位有资格的玩家已经游戏时长超过了50小时了,原神目前总游戏时长在2测大约50小时,3测被硬提升到了100小时以上小时。本次测评文章很长很长,撰写日程大概也会有二十几天,如果有少数地方逻辑不通畅,请见谅。

(本次测评本着有一说一的原则,尽量做到客观公正,不同人评分可能会产生差异,如果意见不和欢迎讨论)

本次评价采用评分+评价的方式进行,这个评分体系是我第一次使用,评分满分10分,评价会列举出我给出这个方面评分的原因

        本次测评分为几个部分(本篇章只会讲述单人剧情和开放世界部分,内容真的太多了)

一:单人剧情(本篇中含有大量剧透)

二:开放世界

三:手游部分

四:端游,主机部分

五:谈谈原神的未来以及我想说的话

B站上看文章排版更好

https://www.bilibili.com/read/cv6638904

本篇字数6000字,请预留足够时间


第一部分:单人剧情


原神的单人剧情讲述了两位旅行者,来到提瓦特大陆的故事



然后就遇到了天理的维系者(女王)然后就二选一,正式进入主线。


然后就开始了找哥哥的旅途(我选的妹妹)


后面就是在提瓦特大陆的各种经历了:蒙德,璃月,稻妻城(应该会在公测时候上线)....


介绍了一下故事大概

下面是正式测评部分


单人剧情部分目录

1:剧情

合理性-剧情逻辑合理性+人物行为合理性

流畅度

2:人物表演

人物造型,人物形象设计

表演能力

3:音乐(剧情内)

4:创新性

玩法

其他方面




1:剧情

-合理性(8分)原神剧情的合理性,我给出8分,内容具体如下

崩坏3 传承12


原神开场


原神漫画第一话


    原神的人物主要是来自所罗门七十二柱魔神,派蒙,巴巴托斯...都是其中的人物。而旅行者则是来自于崩坏3前文明的方舟计划。(提瓦特大陆的意思是方舟大陆)

        原神很好的继承了崩坏这个系列ip也继续挖掘了这个ip的潜力

        整个主线将以找到另外一个旅行者为中心,跨越提瓦特大陆7个主城,整体上主线还是挺不错的。介于原神目前有漫画,以后可能会有短片的加持,整个主线的合理性也会得到进一步提升。(游戏内的npc互动以及游戏内道具都可以获取到世界观)

7.4补充:由于美末2带来的对于游戏剧情的重要性的讨论,我在这里简单的说一下

-剧情逻辑合理性:原神的整个剧情属于拯救(妹妹找哥哥,哥哥找妹妹),和塞尔达属于同题材的剧情。剧情逻辑目前没有看到有不合理的地方,游戏里面有很多细枝末节的东西。

-人物行为合理性

原神的人物行为合理性还是存在问题的


凯亚在餐厅分享秘密情报


愚人众光天化日,在有安保的蒙德城直接抢神之心

不过相比美末2那种致命性的。原神这里也只是小小的吐槽了。对于单机剧情的打磨是有必要的。




-流畅度(前期9分,后期6分)

          原神的开始的主线是相当流畅的,国产游戏能做到这个水平已经是相当好了,但是由于自身单机剧情量少(到3测只有15小时左右)只能采取卡等级的方式,这相当影响了单机剧情的流畅度。


      


如果有足够量的支线任务,这个卡等级也无伤大雅,但是支线任务完全不够用,包括开放世界也有相当的问题(这个后面详说)

再一个就算设计镜头的时候,有时候镜头很奇怪,包括对话状态转正常状态的衔接很不行,有时候就很卡顿。

2:人物表演

-人物造型,人物形象设计(10分)








米哈游对于原神的细节把握真的是太好了,做到了业界第一梯队。这次的测评,我来来回回看我3测的录像,发现很多很多在游戏过程中没有被发现的细节。

对于人物的刻画也是非常非常不错的,像风神,安柏,迪卢克,琴,香菱,凝光,魈,这些人物的设计各有各的风格


-表演能力(9分)

原神对于角色的动作...很多部分都是用了动作捕捉技术。虽然不是什么新鲜技术,能用上却能大幅度提升。米哈游的游戏,配音一直是国内最顶尖的了,从人物到人物风格,都很贴切。


甚至部分npc都拥有**的语音


原神里面的各种表情真的是太多了




唯一扣分点在于依旧是没有实体的道具,拿出来的都是空气

这都2020年了,这已经不是技术问题了

3:音乐(剧情内)(10分)



原神目前的BGM在100首+快200首了


我本人也是一个音乐区UP,对于音乐的鉴赏能力...也算有点吧,10分不吹,我想打的更高点。B站就有原神的音乐,搜一下就有了。

4:创新性

-玩法(6分)

原神的玩法缺少创新性,但对于创新的界定其实定义也不一样。原神把各种现有的玩法做一些穿插和整合,其实也算是一种创新(定义不同的问题)

也就是目前制作组体现出来的问题:创造力的匮乏,剧情节奏把控能力不足

很多的主线任务和支线任务就是跑腿,打小怪,对话(香菱的支线真的无语)

当然也有有亮点的地方

打风魔龙的时候那个空战和安柏的支线任务的战斗我个人认为做的还是相当不错的


总结:整体分数:8分

米哈游这次把原神的单机剧情做的还是相当不错的,已经算是我在国内游戏中,单机剧情能排上前三了,上一次国内游戏能给我带来这种惊叹的感觉也是几年前了。单机剧情这次需要继续打磨改进,有些角色的支线任务完全就是在水时间,包括把本应该穿插在主线直接的支线任务,很快就做完了,数量完全不够,也希望尽快去提升制作效率。单机剧情的质量重要,数量也很重要。

米哈游也算是国内少数还在认认真真做剧情的公司了

第二部分:开放世界

写到这一部分已经快7月了,我真能鸽啊

有些感想,先正常的聊一聊



然后我就看到了白痴毛对于原神开放世界的看法

确实没错

育碧的开放世界给我留下的影响就是刷刷刷(暗示全境2)

当然,育碧的开放世界,肯定综合起来看是暴打米忽悠的(全境2的素材不见了,换过素材硬盘了,不放图了,还是差不多一年前玩的,还有点印象)

这次原神的开放世界,评价起来真的五味杂陈。。。感觉很奇怪,好了,我们开始吧。


开放世界部分目录

1:完整性

2:自由度

3:实际体验

内容分点过多,就不列出各个小点了


原神3测开放世界和各个系统的联系

1:完整性:6.5分-(蒙德6分/璃月7分)


插句话:不得不说,原神的地图大小是相当可以的,考虑到目前只有2个城市,后面的地图可能会有目前的3-4倍大

但是一个好的开放世界,地图大≠开放世界质量高


蒙德的完整性评价:蒙德作为新手区,就完整性而言,在起初的新手指导部分还是相当不错的,但是蒙德的后期相当匮乏。

先补充一下原神开放世界所有的要素:七天神像,路径点,各级宝箱,各种副本,风神瞳,解密机关,蓝色小幽灵(我忘了叫啥的了)各种可采集物品,动物,怪物(可能还有没注意到了)

蒙德的地图,虽然小,但是实际有用的地区并不多,蒙德城,清泉镇,晨曦酒庄。这三个地方是相对丰富的地区。而其他地区,大多数都是利用小boss,和一些挑战性的怪来作为一个填充,还有一些地区性可收集物品。这种填充方式是否有问题?其实没问题,但是这种方式实施起来会有各种问题。像望风山地,只有一个有价值的无相,和一些独特的采集物品,地笼,以外,并没有什么可以有吸引力的东西了,原神的箱子大多也只产出狗粮,换哪里都一样,所以就导致了不同地区的利用率不同,导致了开放世界的资源的巨大浪费。

蒙德的解密种类也相对较少,一些短线解密,中长线解密还是只有一个解开剑冢

蒙德在早期任务结束之后,基本上就会到璃月开荒,因为蒙德实在没有东西,即使有风神瞳作为探索引导,但是极低的资源获取效率以及实在没啥内容,也足以让玩家打消探索的念头。





璃月的完整性评价:璃月地区相比蒙德地区来说,有不小的改观。增加了很多中长线解密任务,增加了很多的解密方式,宝箱的数量和奖励也提升了(虽然依然很少)和蒙德相似的问题依然存在,当然也是不少开放世界游戏的通病。

璃月的完成度比蒙德是高出不少的,更大的地图,更丰富的解密。但还是感觉少了什么?璃月2测与3测的改进还是有很大变化的

对于完整性来看,原神在这几个月有了十足的进步,制作团队开始有了部分的经验

可见米哈游的学习能力也一直很强



2:自由度:5分

这算是我见过的最不自由的开放世界了,原因如下

-副本的等级限制,2测是用玩家角色评价等级,3测换成了冒险等级

问题依然没有解决,只是提升了玩家的肝度。我等级达到了,打不了这个副本,也获取不到这个奖励。卡副本等级在正常APRG中是合理的,在开放世界+APRG中就变成了不合理的。

-世界等级限制

我不是特别明白为什么开放世界要做坎,把世界分为几个等级。整个提瓦特大陆的怪物难度不应该是从蒙德开始,怪物逐渐变强的么。怪物的等级应该随着玩家的探索深入而提升,不是说随着玩家的等级提升去整体的提升怪物的等级,其实这也引发了大量的问题,这个我们后面再聊

-冒险等级限制

主线,支线,人物的等级,武器的等级,等等,都会被冒险等级限制。

特别是在3测内容本来就少,玩家肝的愿望极高的情况下,冒险等级的改动,无疑会进一步加剧游戏的肝度。和2测相比,冒险等级的提升速度变慢了,主线和支线也被安排在了不同等级的冒险等级上,有时候玩家会没卡住冒险等级,因为探索开放世界获取的冒险等级的效率<做日常任务,刷副本<主线,支线任务

-体力限制

原神有120点体力限制,8分钟恢复一点,小副本-20,无相-40

这个机制,相当的糟糕。其实也与不少系统挂钩,作出调整的话,整个副本系统都要调整。如何限制肝帝迅速升级和偶尔肝的玩家,以及平衡休闲玩家之间的差距。单靠体力限制是不行的

-角色限制

原神目前可以肝到的角色是4+1,在花费了400块钱后,也就8-12个角色。抽卡的设计十分的破坏自由度以及游玩体验,这个我们后面细说。

3:实际体验:6分

说实话,原神的开放世界,是第三梯队的水平,次于我觉得已经做的不太行的全境封锁2后面,摆的上台面的开放世界游戏中,原神的开放世界算是最弱的之一。

原神作为米哈游第一次向开放世界类型游戏进军,开放世界从来都不是什么容易做的游戏,需要能力很强的团队才能设计的出来,像R星,已经探索出了做开放世界的独特门道。相比较2测3测还是有略微进步的,如果米哈游愿意去直面问题,作出让玩家满意的调整,加快游戏内容填充,创新玩法,公测的时候,分数还能有一定幅度的提高。

原神的驱动力其实和其他的开放世界游戏比还是有点奇怪



其实我跟大家讲述一下我玩命运2时候游戏对于我的驱动力吧

一开始的新手教程后,就开始去各个区域探索做新手任务,然后就开始收集各种武器装备,开始获得更多更多的好的属性装备,提升光等,在光等达到一定的时候去刷大型副本。然后未了更稀有的装备,去不断的挑战十分十分有难度的任务,去做难度巨大的解密。同时再去PVP和其他人竞技,体现自身装备和技术的价值。

游戏的后期就是日常+新剧情+长线解密+副本获取新装备+活动,一系列的后续的持续更新内容

考虑到有些玩家不认识命运2,我在这里简单的说一下:命运2是FPS+开放世界,原神是ARPG+开放世界,虽然看上去不一样,但是命运2是长线运营,原神也是长线运营,也都是在单机的基础上融合了网游的一款游戏。制作成本花费极高,比原神高多了,质量也比原神高多了,命运2虽然还是没有达到神作,也称得上一款极其优秀的游戏。


再说回原神,越往后期越往与重复性的刷刷刷上面靠,无论是金币(摩拉)还是经验书,经验矿,还是各种圣遗物。并没有让玩家去细致的了解这个广袤的开放世界,而是集中在某一处,体验不断重复的过程。

原神不光驱动力有问题,驱动力引出的问题同样值得注意

体力,由2测的两种体力变为3测的1种体力,数量为120,恢复时间8min一点,普通副本20点,小boss是40点,大boss是60点。这虽然是限制肝帝的一种方式,但是3测并没有起效果,反倒是刷起来体验特别差。这次也不多论述体力的问题,如果大家有兴趣我慢慢讲,如果展开篇幅太大。

养成数值的问题,驱动力由于后期完全重心都在养成上,也就是提升练度,所带来了游戏数值问题。


表面上看没有问题,其实问题很大,驱动力导致玩家十分注重等级的提升,而游戏中资源的获取效率没有很大的提升。到70级升级需要185350经验。需要10本大经验书才能升级。何况很多人半个多月就已经快满级了,那么后续游戏还怎么做下去。能否控制好后续的数值膨胀以及游戏内道具贬值的问题?

玩家越发想升级就越发痛苦,越痛苦越想升级。因为整个开放世界已经无事可做或者无价值了

这是一个2测的问题,3测不光没有修改好,还更严重了

准确的说2测的问题基本上都没有修改到位

原神有一点没有重视

那就是日常任务

原神的日常任务设计还是停留在崩坏3的设计上,并没有实质性的改变。就是八重村的委托的基础上改的。八重村的委托在崩坏3上是没有问题的,在原神上就出现了问题。

日常任务对于玩家的吸引力有多大?十分影响游戏的日活。据我的观察,阴阳师的玩家在线率是十分高的,在我身边的玩家,几乎每天都会去爬塔和逢魔。

原神当然也需要一个设计,去让玩家每天都有新鲜事。

那就是日常任务

每日任务的问题

1:数量有限制

2:接取方式不合理

3:奖励机制错误

4:容易造成重复

现在玩家面对日常任务,很多都是单纯的刷怪,而且怪的强度直接一波带走。而且一天只有4个!只有4个!因为什么?因为奖励原石还是不消耗体力?然后搞一个完成4个日常任务的奖励。

我真的很推荐米哈游在日常任务这方面重视一下



来讲一讲原神的解密和探索


















原神的解密有这几种(出处观测枢):环境和地形破坏,元素反应利用,怪物解密,指引仙灵,狂风屏障,元素方碑,环境触发,感压机关,以及3测新出现的一些新的解密


原神的解密还是以简单的解密为主,并不存在十分高难度和复杂性的解密。简单的解密的重复性太大了,有时候只需要掌握规律就可以轻松解决。

游戏的解密应该简单的和复杂的同时存在,命运2中的解密我就十分的喜欢。很有谈论性,有些也有团队合作解密在其中。完成后也有成就感。

原神的解密其实是缺乏成就感的,只有少数解密有些许。不知道是设计问题还是真的就这样。

原神的探索,其实也是缺乏成就感的。相比解密还是做的相对不错的

其实解密做的不好,不赖原神,优秀的解密需要大量的时间精力去摸索,需要的是灵感,需要有创造力的人才

其实原神开放世界最大的槽点在于世界等级。无论对于单人还是多人游戏都十分的不友好,用冒险等级来决定玩家的练度。十分难平衡。高世界等级玩家无法和低世界等级玩家一起玩,也极大的降低了不同等级玩家之间交流的可能性(譬如老人带新人)

游戏内收益也不会因为世界等级的提升而有明显的改观

由于我没有经历过5级世界,在此也不过多论述



总结:开放世界整体分数:6分

原神的开放世界属于世界三流水准,有些地方的的确确可以摸到第二梯队的屁股,但是路还很漫长。

原神的开放世界整体可以达到及格线,作为米哈游的第一次开放世界实践来说,其实已经是一个不错的成绩

国外优秀的开放世界哪个不是用了极长的时间,不断探索总结经验,经验累计得出的?

也希望原神可以不断的虚心学习,争取为国产游戏树立一个好榜样

本篇正文截至5800字,完成时间7.4日,耗时20天

下面3个内容,我会分成两篇发

也就是3测的测评一共三篇,也不知道什么时候能写好,希望大家有耐心的看完吧

喜欢的话也别忘了三连

欢迎大家友好的讨论,如果有错误请指出,谢谢


162
27
看帖是喜欢,评论才是真爱:
  • 全部评论
  • 只看楼主
排序:正序
23
27
162