米游社 · 原神

对于原神元素玩法单调的一些想法

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文章发表:2019-10-04
前几天看到有个老哥说原神元素组合玩法过于单调,就是单纯的buff叠加打伤害,仔细想想,好像是这么回事。然后我也想了想,我觉得可以这么改(可能会有点大胆)
把元素攻击和元素组合分开做两套系统,元素攻击方面可以做得简单易上手,攻击相同属性降低伤害,攻击克制属性提高伤害,攻击效益低,但是稳定。降低玩家入手难度。
对于元素组合,制作组可以尝试转换思路,改成由元素引起的buff组合,比如说超导可以改成由冰冻和麻痹组合而成,超载改为麻痹和点燃组成。同时,各个buff的持续时间也需要好好设计一下,要求玩家要把握好时机,毕竟收益高,肯定要有点门槛。
部分组合效果需要重做,比如超导和超载,都是纯粹的高伤害,效果重复了,我建议超导做成单体高伤,超载做成范围爆炸,单体伤害低,但是群体aoe效果明显。感电效果由潮湿加麻痹触发,自动攻击范围内所有潮湿单位,就像崩崩的雷灵。
除了攻击组合以外,可以设计一些辅助性的场地效果,比如潮湿加点燃变成蒸发,不仅仅是消除身上的debuff,还可以产生下雨的效果,还有就是冰冻加点燃变成升华,可以生成水雾,可以让水雾外的敌人失去目标,同时玩家也失去对水雾外敌人的视野。
还有就是那些组合效果可以加到角色身上,比如说感电效果,可以自己给自己上麻痹和潮湿状态,然后站在怪堆里电怪,再比如说超载,在怪堆里走不出去时,可以给自己来个超载把怪炸开。
最后我希望这些组合效果怪物也能使用,也就是说你花式打怪的同时,怪也可以用同样方式对付你,我觉得如果这点做好了,能让游戏的可玩性有很大的提升。

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元素的类型、产生的效果本身并不单调,相比其他RPG游戏也算非常丰富了


其实大家觉得单调的根源还是操作思路上的单调,也就是不停的切人、丢技能

2019-10-04
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所以我建议加入对自己效果,同时敌人也会有元素组合的能力,在自己叠加buff的同时,敌人也可以扰乱你,以此来体现策略性。
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