米游社 · 原神

对于元素的功能性交互的考虑(开发组请进)

来自版块: 酒馆
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文章发表:2019-11-20

目前元素交互的机制是——

①,附加一定量的伤害,附加一定的延续性状态(冰冻,感电)


②,元素交互后两者元素泯灭,除了元素为物体本身不可更改的特性的除外(例如水,草,冰史莱姆,一直表现为对应属性;而雷和火系史莱姆的火系和雷系则为激发态属性,有时候不表示),当然风的扩散也是例外。


③,附加一定延续性buff(脆弱,虚弱)





只有风元素的扩散——扩大其余元素的交互范围,但只限第一个接触的元素。


冰和水的冻结——施加冰冻


火和草的点燃——施加点燃


水和雷的感电——两个感电单位之间会被闪电链链接,同时受到一定的伤害。


这四个比较有功能性上的意义。


其余的都要改变,例如


水和火的蒸发——产生雾气,范围致盲,包括自己也是,会在屏幕上产生一定量的雾气(连怪物血量和名称都会消失)


雷和火的超载——无论是雷还是火都是很霸道的属性,我希望两者的交互更为霸道,不止目前这个表现效果,而是更暴力的伤害和范围爆炸和溅射,不需要其他花里胡哨的东西。


雷和冰的超导——按照现实中的理论我觉得超导应该改成延续性状态,而不是单次触发,超导状态下元素附加量提升,表现起来就是元素buff时间提高或者其余元素交互效果(时间,伤害)提升。


火和冰的融化——游戏里会解除冰冻状态——我的建议是冰冻状态改成被限制活动但是会赋予一个盾甲的额外甲槽(像冰系史莱姆那样),而融化就可以将这个状态解除并给予一定量的破防效果。


岩属性——定义成元素惰性,除了给予一定量的甲槽(与冰甲槽可叠加)外无法与任何元素进行交互,和风元素相反。


草元素——附加毒或回血。


草元素与其他元素的交互——


草与水——生长,生长为延续性状态,此状态下草系效果提升,水系效果延续(不会像其他元素交互一样交互一次以后消失)


草和冰——冬眠/复苏,冬眠也是延续性状态,此状态下暂时无法进行任何元素交互,但是冬眠状态结束后获得复苏状态,此状态下所有元素效果提升。


草和雷——变异,随机附加一到三个buff或者debuff(虚弱,脆弱,狂气等等)


此外草属性虽然由于岩属性的惰性不能与岩属性交互,但是设定上草属性对于岩属性有单方面的克制关系(伤害和效果都提升)


开发组请进




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我的水草组合构想:
想法1:直控型,提供禁足buff,不可动,但可吃东西,射箭,放魔法。
想法2:陷阱型,触发水草组合的小怪或角色,会在脚下留下一个可触发陷阱,待下一个踩上陷阱后,触发缠绕,踩中者会被缠绕定住,并会让缠绕对象附加上草元素buff。可实现战斗流程:靠角色制造一个可触发陷阱,然后引诱小怪踩上,接着上火元素buff,引发持续点燃效果。
想法3,辅助型,设定和吸血相同,即吸取触发生根的小怪或角色血量,同时让该小怪或角色成为一个移动补给站,无差别对范围内的角色进行补血。
以上仅作参考
2019-11-20
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