米游社 · 原神

脑袋发热后关于装备的多样性、获取和氪金模式的一些想法

来自版块: 酒馆
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文章发表:01-07 最后编辑:01-12

我的上一个贴曾试想过提瓦特是一个凡人为主的世界,那么武器必然也以凡人锻造的普通武器为主。

这里的想法基本上都是基于存在锻造这一系统产生的。

既然武器能够锻造出来,那么根据材料的不同武器的性能也肯定不同啦。目前主要考虑影响方面有:伤害,攻速,面对盾牌时是否弹刀,负重,元素属性种类。


伤害和攻速及负重的话根据材料变化这个应该比较常见

负重的数值则会影响移速以及闪避距离,飞行时受气流影响上升的高度会根据负重增减(也就是说通过一些特殊方法制作出的装备能将负重归零甚至为负数达到漂浮效果)

举例:材料的质量高,硬度高比如铁之类的金属制的物理武器属于攻击较高,面对木制盾等不易等不易弹刀的buff,但是在攻速及移速会有根据负重变化debuff;

一些特殊的金属质量高,硬度低,但是导魔性能好的则可以制作法杖之类的同样可以根据材质好坏来确定提供伤害增减的高低,导魔性能高低来确定攻速及传送一类魔法闪避的闪避距离,负重则同样影响角色移速及影响如滑行、跳跃一类的闪避距离。


然后因为各个地区主打属性的不同采到的材料也有不同的属性,制作出的装备也有这样的特点而且即使是同一种材料之间也有不同的属性值,属性值主作用在于当一次制作中采用多种不同属性的材料时各属性互相中和取最高值为最终属性(当有多个同数值的最高属性则根据属性之间的交互结果给装备一个特殊的词条,如:爆裂、蒸发、冻结等等,直接给予被攻击怪物词条所带有的特殊效果,当然是弱化版,而效果的强度可以通过多次攻击逐渐增强,这里命名灵感来源暗黑系列)


武器的属性会给普通攻击附加上一个相对角色技能攻击怪物提供的属性buff的1/10(或者更低)的“弱属性”,“弱属性”同样可以触发属性交互只是伤害较正常角色技能之间配合后触发的伤害低,但是可以通过多次普攻来增强“弱属性”的性能直至和角色技能提供的属性值持平。


以上都是一些增加武器种类多样性及功能性的想法,也是我试想的氪金模式的前提条件。如果满足这些条件的话那么各种属性、种类的材料的获取就会变得相当重要。


但材料怎么来又怎样和氪金模式挂钩呢?


我的想法是在各个地图设置需某种采集许可证也就是门票(用氪金以及通过某些活动等方式获得的代币在区域**,如骑士团等地区购买)进入的矿井和种植园小地图,各种属性的地区提供的材料以当前地区的属性为主,少量其他属性的材料为辅。进入矿井或种植园后玩家能看到大片符合当前场景的采集点,所有材料自行采集,单次进入采集次数有限,但同样存在符合当前地区属性的高品级但属性值随机(属性值同样有存在保底来保护某些超级非洲的悲剧)保底物。


因为根据这样设定的话制作武器花费的材料数量可能相当庞大那么单次进入的门票氪金花费不可太高,而为了照顾无氪玩家可以定期产出一些活动让他们获得代币以交换门票。

同时野外在符合设定的区域也可以设置带属性材料的采集点,但是采集CD较长。


这样的氪金模式不知道大家能不能接受?


(后续的一些想法也会发在下面的评论区,大家感觉咋样?)

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有一说一,太复杂也不是很好
01-07
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是啊,虽然是全平台,但是还是以国内手游为主,太复杂真的玩不下去
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不是很好,某些场景只有氪金玩家能进的话,估计会被骂的很惨
01-07
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有代币呀
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但是时间久了就会导致贫富差距明显
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对不起……没有锻造系统的
01-07
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之前似乎也能制作食物什么的,做个锻造系统应该问题不大吧。。。。大概
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别把话说的太满,万一打脸可就不好玩了
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嘛,负重直接可以划出一个具体数值嘛(例如30 10 0 -1,超过30就debuff,30-10之间就正常,小于10就buff,低于0就漂浮)
01-07
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嗯……对飞行影响的物理交互还是很难做的……
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你说的负重之类的交互系统太复杂了……
嗯,我印象中好像没有一个3A可以都做到,符合你的想法……
01-07
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毕竟是头脑发热2333
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01-07
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对不起,太硬核没人玩

01-07
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。。。硬核吗,但是这个可不只是手游啊,而且蹦蹦蹦比这个还复杂吧
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一般主机游戏才有这些东西吧,网游貌似很少那么细节的东西
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你这浓浓的怪猎锻造风格既视感怎么回事啊
啊!要刷怪剥材料跑地图,肝痛
01-07
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233只是想把那么大一个地图利用起来啦,而且给一个合理获得装备的途径,毕竟野外不可能有那么多的装备箱子不是嘛
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锻造系统我还是支持的
01-07
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感觉开放世界游戏通过氪金提升游戏装备什么的,有点奇怪。明明我要沉浸在游戏时间里,结果来个氪金,被打会现实
01-09
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2333,其实材料氪金什么的只是为了让氪出来的东西更加保值啦,比起直接死磕装备,还不如直接弄到材料让玩家自己去选择制做什么
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锻造系统一测还没有哦,不过还是很支持的
但是一个武器要考虑到这么多因素的话肝度恐怕不小(不由得想起了当年mhp3刷珠子的日子)
01-07
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01-07
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01-07
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01-07
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01-07
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其实这个只是想让武器功能更加多样化同时从另一个方向增加可玩性啦,至于复杂。。。。对玩家来说应该还好吧,就是不知道制作起来难度咋样 我思路中的武器是这样的: 武器名:冻结空气的铁剑 负重:+3 伤害:+5 攻速:非冰系、火系及水系-1,水系-2,火系+0,冰系+1 移速(此处未记负重影响):非冰系、火系及水系-2,水系-3,火系、冰系+0 属性:冰、水复合=1/10冻结 制作所需材料: 冰系材料+水系材料+铁矿+其他零碎的材料(冰、水两系属性值需数值处于制作材料所有属性数值的第一和第二名,第二名至少超过第三名30,如果低于30则再次与第三名发生属性交互产生属性变化,如果有第四名则以此类推)
当然数值仅作为参考
01-07
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