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【OB】共研计划第一期的读后感

来自版块: 酒馆
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文章发表:02-14 最后编辑:02-14

看了西风咕咕的第一期无相元素的起源,突然有很多想法,非常想写shui一些东西。

但是但是,刚开电脑,就被崩3的神操作震惊了,真的震惊了现在大家可能还没什么感想,但是估计崩3编剧离收刀片的日子已经不远了(米忽悠准备好仓库了吗)。

先简单说一下,首先是后崩坏书,男主家徽是卡斯兰娜家徽。卡斯兰娜和芽衣什么关系?可能有人说是琪芽的关系,这是表面,崩3有个很大的世界观:轮回/转世。Mei——芽衣Mei,普罗米修斯——板鸭,Himeko——姬子Himeko,八重樱——八重霞。Mei是谁?先有Mei和凯文,后有卡斯兰娜。好了,对比凯文和男主人设吧,多的不说了。

然后,同一版本,幽兰黛尔登场,幽兰黛尔又是谁?看完《第二次崩坏》的人都知道,琪亚娜K423(也就是西琳)是个岳母控,K423能醒来就是为了完成与岳母生活的心愿。而幽兰黛尔就是岳母的翻版,3D人设更是印证了这一点。另外,如果把《幽兰黛尔Beta》和《度假》结合起来,有一条线索:石中剑,阿瓦隆,遗世**的理想乡……不能再说了。

最后,大家等了很久的短片要来了,小说中幽兰黛尔设定是拳套,符华也是拳套,结果大家都懂的。

2020,崩3开年3个重磅炸弹,震惊了,真的震惊了。年度大戏即将登场

让我回个神先


回到原神Boss设计的话题,无相元素的设计初衷是为了解决玩家无视元素设定的问题。在OB回顾CB1的时候也发现,最初使用元素时首先想到的是“克制”,而不是“反应”。这其实是玩仙剑、轨迹系列的后遗症,首先考虑用克制(输出最高)的招式,而不是想办法利用敌人的状态。于是策划同学想出了无相元素系列,让玩家充分理解元素反应。Emmm……mmm……mmm……妙

此时OB脑中浮现出无数难为程序猿的方法西风咕咕的文章讲的是Boss设计,咱就换个小怪的思路吧。鸡哥提到了几个关键词:高度有序,能量喷涌(地脉阻塞),额外伤害。下面结合这几个关键词,来谈一谈:

1. 元素核心,元素核心概念有点像《希德尼娅的骑士》中的真身。元素核心不进行攻击,但可以吸收周围的同元素状态强化自身,或控制带有元素的物体阻挡甚至攻击玩家。元素核心是本体,元素反应可以对元素核心造成大量伤害。元素核心的血量与元素核心的元素操控能力强相关。

2. 元素傀儡,元素傀儡的概念有点像《希德尼娅的骑士》中的胞衣。元素核心控制的带有元素的物体,称为元素傀儡,元素核心只能控制与其元素相同的傀儡。元素傀儡可能没有血条,但是被消除元素状态后就不再被元素核心控制。如果元素核心受到重创,能够控制的元素傀儡数量也会大幅减少,但不排除回光返照(放手一搏)的可能。

3. 核心融合。不同元素的核心在自然状态下是分散的,但在战斗时,元素的核心会发生融合。融合后的元素核心可以同时控制融合的几种元素。脱离战斗后,融合的元素核心仍然会回到分散的状态。

4. 傀儡协同,同一元素核心控制的多个傀儡是高度协同的,由元素核心统一指挥,高等级的元素核心甚至可以做出协同攻击、协同防守等高难度动作。

5. 元素转换。融合后的核心可以变换个别傀儡的附着元素,避免受到元素反应,或者造成范围杀伤。举个例子:火雷元素核心融合以后,如果玩家用火元素攻击雷元素傀儡,元素核心可以把雷元素傀儡变换为火元素傀儡,避免产生超载群伤。火水元素核心融合以后,如果玩家用雷元素近距离攻击水元素傀儡,元素核心可能采取两败俱伤的策略,将水元素傀儡转换为火元素傀儡,产生超载击退玩家。

6. 元素拟态。元素核心可能曾经击败过某些野怪,(只是因为好奇)就利用元素傀儡或者其他物品模仿野怪的样子。

7. 有源状态。当元素核心靠近元素能量来源时,可能会产生狂暴(大幅提升攻击力和攻击欲望)、铁壁(大幅提升防御力并降低移动与攻击)、快速回复(大幅提升生命回复速度)等状态。


当玩家遇到几种元素核心排排坐的时候,就需要考虑自己的阵容,判断应该提前消去哪种元素。当遇到靠近能量来源的元素核心时,就需要考虑是把元素核心引开,还是用技能移开……总之,如果忽视远距离提前杀伤,或者拒绝使用元素反应,游戏难度将会大大提高。 (我为难我自己系列)

突然感觉今日份的脑洞不够用了,就先到这里啦

欢迎讨论以及,开发运营的同学们辛苦啦

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不错的分析
02-14
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看戏看戏
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不愧是OB!

02-14
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来啦
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嗯,策划把游戏机制引导去策略玩法,那么不同的角色将有不同的定位,跟MMORPG和一些MOBA游戏类似

02-15
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看到强大的美术团队那里我笑死了。
02-15
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