米游社 · 原神

mihoyo动作设计思路怎么还是这么简单

来自版块: 酒馆
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文章发表:02-20

     如今时代各种现实中武器的动作思路游戏基本已经是应用了95%剩下的要不是不帅,要不是***,你们仍然还是只是普通设计角色,武器还是就按人物性格勉强套路,卡普空为什么是动作天尊,不只是动作很帅,而且动作的想象力的开放,一种我怎么没想到的感觉。

以鬼泣的吉他镰刀为例,这是一把融合武器,融合了吉他和镰刀虽然只是变形融合但是这样可以使镰刀的动作设计不用拘泥于帅和力量,可以把偏向演唱会吉他的动作融入其中这样既帅气,也会让人找不到镰刀武器的相似点,这是镰刀(武器)和乐器(吉他)的融合,当然武器与武器也可以通过变形来融合这里举例就是怪物猎人的斩斧和盾斧,斩斧是大剑和斧的融合盾斧是单手剑和斧的融合

切换兼具普通武器的形态的攻击手段但是其实也还是现实中的,但是却没有什么既视感。这些是变形融合的例子,再说一下关于尼禄的绯红女王按照上面的思路这武器是引擎和大剑的融合,

通过转动把手来启动红刃,带来男人摩托的浪漫以及加速感,这样体验是爽爆的,后崩坏书里面我看男主大剑完全没有这样设计动作,只是沿用了红刃来引申火属性这个特点,那个喷气孔完全没有必要做,真的就是抄都不会抄!

  说了这些我还是希望mihoyo能有自己的设计思路的,说到底鬼泣的设计思路是男人的激情浪漫,鬼泣3时期正是日本的摇滚热潮,通过游戏中的摇滚bgm和武器融合主题相配,武器根本不用发出什么像样的音乐,乱来就好,所以鬼泣3的吉他发出的是噪音也很帅

,绯红女王和但丁的摩托都是采用了摩托融合武器的思路,大剑融合摩托的力量感和摩托分裂成双手剑的思路,这样起到了摩托的帅和武器的帅一加一大于二的效果。

  

最后我要推荐一下一些动作的想法,原神因为是手游,每个角色的动作设计设计武器变形不是那么容易,当然我们有月轮,但是你们可以采用类似鬼泣吉他和镰刀的武器融合类型,吉他变形很少,mihoyo设计可以直接武器造型不变,但是这个武器兼具其他功能,比较简单的一个推荐是竖笛,我们可以当做棍类武器,也可以吹奏魔法效果,音效随便弄,只要场景bgm符合设定就很有意境了。

笛子的普攻动作设计推荐各类武侠电视剧的大佬拿树枝打人的片段,帅且动作简单相当好做,技能设计可以是挥动笛子来触发音律魔法,也可以是吹奏加buff,关于属性我想了想,空气振动算风好了,特别是我看见凝光感觉很适合吹笛子。另外还有岩属性的魔法,男主那样召唤一个大石柱没有什么力量感,推荐就是北斗既然喜欢下棋,围棋里面最有力量感的动作就是落子的那一押,兼具音效的话应该很震撼,可以配合岩属性的设计。好了太长不写了反正没人看


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你说融合武器为什么不用噬神者来举例呢
大开大合,姿势多变,想象丰富
是共斗里的豪杰
就是3做废了
02-21
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没鬼泣和怪猎有名,策划没玩过咋办
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万一人家偏偏就玩了弑神者,反而没有玩人气大作呢
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原神不适合这种花里胡哨的动作,崩坏还行,原神走的是策略路线,动作也不会大开大合,会更写实一些
02-21
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我不是推荐了笛子吗,打击动作很简单的,都让他抄那些电视剧大佬树枝吊打别人的动作
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还是太花哨了,原神估计会学现实中的格斗动作
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首先培养一个优秀的动作设计师是费时费力,而且很看个人天赋,靠钱砸不出来的,卡普空之所以动作天尊,是因为他们内部天才云集,且公司号召力强。 
并且目前崩书的动作设计完成度还是不错的,尤其是芽衣,堪称华美。已经非常厉害了,国内一流也不为过。期待设计师接下来的发挥。
02-21
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其实可以通过课题培养的,例如每日动作策划公布一个主题做发散思维练习,比如演唱会和战斗的融合(鬼泣吉他) ,或者游乐场和战斗的融合(王国之心3)
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我想想说的是,设计师看到这些low爆的原图真不想做,上图除了那剑的模型,其他就真low
02-21
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网上随便找的
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太刀和剑怎么区分
02-20
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一轻一重
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02-21
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什么时候公测
02-21
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02-21
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02-21
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虽然没看懂,但还是感觉很厉害
02-21
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想起了月下的十字架和斧子
02-21
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嗯,无意中看见有、东西的🐴
02-20
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02-21
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