米游社 · 原神

说起来,原神会不会像很多游戏一样后期数值爆炸?

来自版块: 酒馆
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文章发表:03-11 最后编辑:03-14

3-14重新编辑了一下,补充说了下我思路的优缺点。

玩过很多游戏都有一种感觉,刚开始攻击伤害只有个位数,慢慢地随着等级什么的上升到最后直接出现伤害爆表,最后刚开始出的地图最强的怪也能秒以至于再也没有回去逛逛的欲望。原神以后也会变成这样嘛?



看到boss共研计划里面大佬们都想丰富怪物的战斗机制来给我们更多的体验,但是伤害数值暴涨导致的秒秒秒真的会让很多有趣的机制设计蒙尘。蒙德以后会不会成为出了新手期就再也不想去的无趣之地呢?


也许很多朋友也和我有过类似的感觉?


当然,提出问题以外能给出解决办法就更好啦。先来说说我的处理思路吧~


1、伤害主要以各种元素交互产生,但是每种交互的特性及造成的伤害数值应当有所平衡;


2、认真划分各种武器职能,规范各类武器伤害数值范围,为避免过于同质化各类武器之间可以用攻速、攻击距离、是否单体攻击、破盾效率(盾牌)、贯穿效果(魔法护盾)等来区分;


3、所有武器设计均以功能性为主:主要作为元素交互或者场景交互的辅助工具,避免盲目堆砌数值;


4、角色等级提升仅提升生命值(容错率),减少等级对伤害数值的影响;


5、全提瓦特世界同一种类别(或者说同一图鉴)的怪物血量基本相同,但是根据其生活环境和装备类别来设计元素抗性(让玩家根据其生活环境寻找对其产生克制的元素);


6、怪物的等级仅影响其攻击欲望的高低及攻击动作组合的随机性,如果技术力足够的话希望等级越高的怪物除了基础攻击动作以外能有更多不同的、进阶的攻击动作组合;(如果能够实现怪物与怪物之间的配合就更好了


7、圣遗物可在小范围内增加攻击,但主要作用还是给角色提供庇护效果:

庇护效果设计思路:①单一元素抗性的增强,同时对应的克制元素的抗性减弱(抗性的增强与减弱同样会对元素攻击的伤害产生影响)

②单一元素绝缘(绝缘作为一个双向的buff不仅让敌人的元素攻击无 效,还会使角色的相应元素攻击无法使用)

③轻盈(增加角色移动速度、提高跳跃高度、延长滞空时间并减少体力消耗,但是更容易被敌人击飞和打断动作)

④沉重(同轻效果相反)

......


8、角色功能性可以设计的单一化,这样可以加大角色之间差别,目前一测看到的有攻击、有爆发状态、有生命回复,以后应该还会加入防御型等等,就已知情报来看大多数角色的技能都是以攻击能力为主,感觉这样下去以后的角色技能在伤害上面会走上三蹦子的老路。既然要去除数值影响那我们干脆就减少攻击技能转而做一些更加平和的能力吧:

①和安柏投掷兔兔伯爵类似,某个角色投掷出药瓶或者元素结晶来直接改变某个区域的环境(如土+水=泥泞,对敌人造成减速影响。)

②和丽莎创造一个雷电区域类似,角色通过技能直接改变区域气候提供持续性影响。

③和琴释放技能方式类似,不过是在角色身旁形成一个能防御特定攻击的屏障,同时也会被敌方特定元素攻击反应对自己造成伤害(如风屏障可以免疫风元素攻击,大幅度减弱水和土元素攻击但是会被火点燃使角色和周围的敌人持续进入燃烧状态,被雷攻击会无法提供减伤甚至会进入持续性的麻痹状态等)


嗯,暂时就想到这些。后续有新想法再编辑吧


以上思路的主要目的是把游戏更加的硬核化,增加新老地图重复游玩的乐趣,毕竟同一类怪物的抗性还会因生存环境改变,等级影响下攻击欲望和攻击组合的变化也会使每次相遇如同“初见”。

优点:

萌新和老鸟的差距不再是伤害区别而是队伍连携、元素反应、各种等级的怪物招式变化的熟练度,让萌新更有“动力”。

让玩家从单一追求巨大伤害数值、各种秒秒秒,变成想方设法熟练应对怪物各阶段变招,用各种元素反应为怪物增添debuff各种秀操作走位最后达成满血击杀。玩家为了达成这一目标肯定会付出大量时间去练习,在巨长的版本更替周期中还可以起到增加玩家留存的作用(大概?毕竟怪物种类那么多……不过也不排除部分会被劝退)


缺点:

入坑萌新上手难度增大,手残和技术帝的矛盾可能会凸现,不过在合理安排区域怪物等级(毕竟只影响怪物攻击欲望和招式)后应该会有缓解。

后续角色、武器乃至圣遗物设计难度会大,元素反应的平衡的度不易把握,过于平衡会显得同质化,过于不平衡那其他的就会被边缘化。


不知道大家还有没有什么新奇的思路呢?



大家关注的点咋都跑到数值膨胀是否合理上去了

我的意思是如果按传统的打怪升级提升数值那一套的话以后必然会出现低级区域过了主线就再也无人问津,对原神来说这是一种极大的浪费不是嘛?

那么大家有没有什么想法来尽量规避这一问题呢?(对了,最好不要通过提高某一区域怪物整体等级作为后期战斗区域为好,毕竟这相当于变相给本应“1级”就能游玩全世界的开放世界加上了后崩那样的等级锁。这可是相当不妙的做法)

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可以用科学计数法,这样就不会感到数字很长串了
03-11
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2333,其实我更希望的是即使等级再高在回到新手村的时候面对当初的精英怪仍然存在挑战的乐趣,而不是像蹦蹦蹦记忆战场一样各种想方设法的跳流程秒杀
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二周目?不太可能,玩家都通过了好怎么收钱?
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不大可能,你看开始就几点攻击力
03-11
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几点攻击力设定好也很有趣呀,说到底攻击X了多少个n怪物的血量也会X多少个n,归根结底把n去了不还是那么一点攻击力嘛
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暗黑3初始角色也是就几点伤害,然而到了后期伤害都是按兆算,有的甚至要按京算
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建议楼主去看看天国的这期视频AV66912836,游戏 尤其是一款网游,想要长期运营下去。策划就要学会更新版本meta,要让不同的版本能够一代版本一代神,推出新角色新机制新玩法,优化老角色加强老角色让玩家觉得付出有收获,让一些已经吃透版本的老玩家有继续玩下去的动力。
就目前而言,崩3的数值体系其实真的很好了,加上本身的操作难度和一些概率事件,中配甚至是零氪只要要求不高,都是能愉快的玩耍的。
就原神而言,数值系统本身就是游戏的生命线,而且米哈游还有3年的更新计划,不管从各个角度来说,数值系统应该是稳定且有明显区分度的,而且从一测来看角色的成长是需要剧情推进才能突破的,我相信他们能把这个做好。
03-11
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但是朋友,根据目前的情报这个是类似于暗黑2联机模式的网游啊,在这种更偏向单机玩法情况下一味追求刷刷玩家留存堪忧啊。而且以目前mhy给出的更新计划是一个城一个城的来,中间的长草期可能会比方舟还差也说不定,既然这样那就在玩法上增加多周目的可玩性来提高玩家留存感觉也是个不错的办法吧
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但是朋友,原神就内容来说还没全部展现啊,目前知道的战斗玩法只有副本和开放世界。而且原神不是买断制游戏,把一款线上游戏做成多周目的玩法,玩家流失速度会更快。起码我个人是不会喜欢一个游戏疯狂重新开始的。
而且作为游戏公司,赚钱永远是第一位,情怀在盈利面前也只能靠边站。原神肯定会出具有竞技性的游戏玩法,看自家的深渊、战场你就知道了。不然的话,游戏不盈利,哪来的钱给后续开发做更好的内容。
玩家和游戏公司之间,本身就是又矛盾又互利的存在。
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没有那个游戏不是,就是魔兽世界,DNF,这2个全球性的游戏也是 开始60级70 80 90 伤害也越来越高
03-11
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只是给出一个不同于传统设计的思路嘛
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动态等级

03-11
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动态等级后联机会出很大的问题吧
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副本不搞,野外可以搞动态等级
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有二崩和三崩例子在前,应该不会太膨胀吧
03-12
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希望吧,不过还是希望能做到即使到了最高等级仍能在新手村找到挑战的乐趣
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到时候可以考虑做动态地图副本和动态刷新怪物嘛,随等级提升地图上的副本和怪物难度提升三本就是有这功能的只是不显著嘛
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03-11
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虽然很残酷,但是有一个不争的现实,数据膨胀是一个游戏特别是网游的必须,当然是在可控范围内,区别单机游戏,想让玩家有玩下去的动力,就要有足够的目标,而实现的方法,就是数据膨胀,从dnf到二崩子,都是如此,当然过度的膨胀是在找死,另外提一个把,知道为啥方舟常被人说长草么,很大一点就是养成曲线太低,就这就是游戏数据迟迟不改变的坏处
03-11
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所以这个数值膨胀的怪圈真的没法走出去了吗
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不用把数据膨胀想的太吓人,都是有两面性的,玩家不喜欢数据膨胀很大原因是近些年很多国产垃圾游戏为了捞钱变的不择手段的提高游戏上限。
其实有时候适当的膨胀是对游戏本身和玩家都是有益的,嗯。。。。就那崩三为例子吧,虽然现在版本之子比较严重,在18年时除了女王没有角色战斗力能达到2900,而现在大部分角色在完全毕业时都能达到3000左右的战力,还有增幅,超限,等等,都是数据膨胀的一种表现,但都是比较适度的。
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数值成长是肯定的,毕竟要拥有成神资格的人,没有神之伟力有如何说得过去。崩坏三数值出现问题很大原因是游戏模式限制,就是记忆战场深渊这几个关键点在每个版本都有最优阵容,而且为了让每个版本都有氪金点所以女武神和装备越来越强,数值越来越大。这就极大限制了女武神出场。我认同数值成长,但希望每个角色都有差不多的出场机会,不会被打入冷宫。这一点原神还算不错。因为原神的战斗因素变化很多,如果加上天气系统,每场战斗都是新的战斗,每场战斗没有最优解,一千场战斗有一千种通关方式,考验的是熟练的玩家对游戏机制和人物的理解。
03-11
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所以我在想是不是有什么东西来代替攻击数值的成长来避免数值膨胀呢(比如武器功能之类的?)
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这个很难避免数值成长。我玩的比较多的dota2数值变化也很明显,现在一个技能上千伤害。而且原神还有一部分解密探险的内容,我想即便数值成长,也影响不了让自己喜欢的角色去探险,走遍提瓦特大陆。
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我觉得以后会这样
03-11
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崩三的会心,等级越高暴击收益越低,差不多这方面也可以
03-12
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这玩意已经被圣痕和队长技能吃没了。百分百暴击就是一套卡夫卡和山吹的事。还有(我没有的)迪阿,米开,女王,其他都忘了。反正这玩意就对刚出的版本有用。现在溢出暴击是有角色可以看到,而且伤害还不低
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后期可能是万
03-11
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别吧!
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感觉伤害高不是什么坏事,就是怪后期要设计的强一点护甲高一点
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这个数值膨胀怕是很难压制

举个例子哪怕是blhx 和 fzzl这样给了上限的评级

攻击最多多少的数值明确游戏,依然出现了pp这样的真神

崩坏3数值爆炸的主要原因是圣痕的计算问题,一个叠乘就伤害直接上7位数,明明一开始只有将将4位数的攻击数值一样

原神要不然就走两条,一种就是额定伤害,就是不做特性叠乘,只是单个伤害,但很明显玩家不买账,所以

数值是压不下来的,~~没有游戏可以压制数值的爆炸~~

03-12
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03-11
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我其实最担心的不是慢慢往上涨战力,而是希望他不会学那些恶心的大厂明码标价卖数据,最后卖的把自己卖没了也希望不要和三崩子同一个套路和玩法,希望有新的玩法
03-17
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同意
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崩3已经是了,然后开了后崩缓解伤害
03-14
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所以说这个如果可以避免或者尽量减少其影响当然再好不过啦
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03-12
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只能希望伤害成长属性不要太高,后期的boss的血条不要好几管就行

03-12
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没错
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应该不太会。。官方说讲述主线故事就要好几年的时间,应该会刻意放缓叙事和氪金体验内容的节奏
03-12
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是的,主要是长时间的长草期对玩家的留存很不利,所以想通过老地图的可玩性来规避这一问题(大概
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副本多注重机制就行了
03-12
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也是一个办法啦,不过感觉很容易出现伤害门槛的样子(韩式泡菜游戏通病)
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