米游社 · 原神

二测开了那么几天了我来说下作为云玩家的感受吧

来自版块: 酒馆
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文章发表:03-22 最后编辑:03-22

不得不说这游戏看起确实有着一个“好皮囊”,让人很有入坑的欲望,但是时间一长就会发现其内在还有很多欠缺。


问题一:各种增益或者减益能力设计似乎过于单向化

             目前发现的很多装备或者技能都只是单纯的增强,虽然不错但是配装起来千篇一律也太过无趣。

             建议:或许可以考虑将圣遗物设置成具有庇护效果的附身符(毕竟叫做圣遗物嘛)

                       设计思路:①单一元素抗性的增强,同时对应的克制元素的抗性减弱(抗性的增强与减弱同样会对元素攻击的伤害产生影响)

                                        ②单一元素绝缘(绝缘作为一个双向的buff不仅让敌人的元素攻击无                                          效,还会使角色的相应元素攻击无法使用)

                                        ③轻盈(增加角色移动速度、提高跳跃高度、延长滞空时间并减少体力消耗,但是更容易被敌人击飞和打断动作)

                                        ④沉重(同轻效果相反)

                                           ......等等


问题二:元素交互

              作为本游戏重点中的重点这个单一元素的表现过于单调,目前的元素交互除了造成更多的伤害以外毫无策略性,而且除了火元素会给敌人一个有持续伤害的点燃,雷能给敌人挂上一个计数图标(但是我并没有发现除此之外的其他效果),其他的元素如水、风、冰在单一元素作用下基本无法发现其意义所在(或许是因为我作为云玩家没有发现),甚至岩因为无法与其他元素交互且自身效果过于不起眼结果成为了战斗角色中的下水道。而且同时只有两种元素能形成交互也太过局限。

             建议:各种元素在单一作用时应有更加明显的特殊效果。且可以如雷一般设置不同的计数层级

                        例:水→怪物身上衣物被打湿(潮湿,层级1/2/3)→得到沉重效果

                                     层级1时移动速度轻度减慢且击飞高度与距离小幅度消减,火元素造成大量伤害(水分少易“蒸发”),雷元素小幅度易伤但不触发“导电”,冰给与小幅度伤害并附加短时间的“冰冻”,风元素可使潮湿效果“扩散”到周围小范围敌人身上,土元素伤害无视击飞高度与距离的减益并但不附加效果

                                     层级2时移动速度中度减慢且击飞高度与距离中幅度消减,火元素造成中量伤害(水分增多使“蒸发”困难),雷元素中幅度易伤且触发“导电”,冰给与中幅度伤害并附加中等时间的“冰冻”,风“扩散”增大至中等范围,土元素伤害仍无视击飞高度与距离的减益并附加“泥泞”(攻击动作减慢但是远程抗性少许增强)

                                    层级3时移动速度大幅度减慢且无法击飞,火元素造成少量伤害(水分过多使难以“蒸发”),雷元素大幅度易伤且触发“导电”,冰给与中幅度伤害并附加长等时间的“冰冻”,风“扩散”增大至大范围,土元素伤害击飞高度与距离的小幅度减益并附加“泥泞”(攻击动作减慢但是远程抗性少许增强)

                                           ......等等


问题三:联机战斗一片混乱

             从冰狼挑战中看得出制作者们确实是在用心制作这种大型副本,虽然机制还不丰富(也许是因为副本等级的原因?),但是看着彩笔打的时候它居然让我有了一丝玩ff14的感觉,如果这仅仅是一款单机那确实可以给个很不错的评价。但是,这个同时也是一款网游,在彩笔他们联机时可以明显的发现boss的仇恨机制问题巨大,而且角色定位模糊、角色技能设计的过于单机化让不能亲自切换角色打元素反应的联机战斗进行得异常艰难。

            建议:尽快明确联机战斗设计思路,目前我所知可供参考的类型有两个

                      1、wow类联机模式,传**(T)法(D)牧(H)组队设计。这个思路可以在队伍职能分配合理的情况下设计出大量有趣的战斗机制,但是就这个思路来看的话目前基本上所有角色的职能分配都有一定问题。目前唯一比较符合战(T)的也就是前排定位的角色只有女仆,但是女仆其一在硬吃伤害时无法为自己提供足够量的减伤;其二作为近战角色在面对boss近身大范围AOE时缺乏足够逃离攻击范围的长距离位移能力;其三虽然能够通过技能为自己少量回血但是回血量在面对boss的时候可以说是杯水车薪;最后,最最最重要的是作为一个战士却无法在一定程度上控制怪物的仇恨!!接着说法(D)也就是我们说的输出,目前原神出的角色基本都属于这个范畴重合度过高,而且角色之间的技能辅助基本上不存在,自身的爆发也因为元素属性单一非常依赖队友的元素属性支援。然后是牧(H)这个职位目前比较符合的有琴(大招)和芭芭拉,但是这两者的回血范围和回血量都很难跟上联机战斗的节奏。如果是要走这个方向那可能需要进一步进行技能修正或者参考我的问题四建议;

                      2、怪物猎人类联机模式,这个模式中没有传统的职能分配,怪物的仇恨因为各种可控因素转移(玩家与boss的相对距离或者输出伤害等),但是对怪物的仇恨机制设计更加严格,同时因为仇恨转移的存在机制设计难度较大,战斗方式则更加偏向动作游戏,而且目前可能需要重新设计战斗中的药水系统,角色的深度也应加强使其在战斗中有更多的施展空间。

    

问题四:单个角色深度不足且在联机方面表现堪忧

              虽然可以看出制作者们有意简化角色操作,但是目前感觉有点矫枉过正以至于角色来来回回就是那么几个技能触发那么几个元素反应,单个角色欠缺可玩性,而且部分技能与联机战斗相性不佳(点名北斗的防反,这技能和洛奇英雄传的盾娘一个缺点,在单打独斗时表现良好但因联机中不停转移的仇恨而毫无实用性)

            建议:个人感觉让角色如后崩一般在多种技能(两套或者更多)中自主选择主、被动技能组合似乎是个不错的办法,但是两套技能树中必须有至少1个主动技能可以帮他在联机战斗中确定自己的定位。最好的话是增加一个技能按钮给玩家增加更多的主动技能选择。不仅增加了角色深度还在一定程度上解决了联机时角色定位混乱问题


问题五:目前有的仅是开放世界的壳子(或许是因为还没做完?)

              连续这几天看了主播们的直播后发现这个世界仍然和一测一样,缺乏生活感,在野外存在的就只有大量的丘丘人和史莱姆,偶尔出现的愚人众,翻来覆去就只有那么几种的野生动物,以及更加稀少的精英怪(无相系列)。简单来讲就是野生动物种类太少没有一个较为完整的生态圈。

              在那么广阔的草原上设置一个丘丘人聚落,其中甚至有丘丘人暴徒和深渊法师,这样一个较为强大的聚落其需要的食物补给也是不小的,那不会耕种(大概?)的他们的食物从何而来,狩猎、捕鱼与掠夺。既然有狩猎那就要有猎物,目前拱过彩彩子无数次的野猪确实可以作为猎物,但是作为唯一的猎物的话并不合理,不可能野猪都能猎杀反而放过单体能力更加弱小的狼吧,即使狼是群居动物可丘丘人也是群居呀(何况还有暴徒和深渊法师这种玩意),既然野猪狼都能猎杀,那么作为野猪和狼猎物的其他生物呢?同时派除人类之外丘丘人真的是食物链的最顶端了嘛?

              我可是相当期待开服后在空中滑翔时看到狼群围猎,兽群奔腾这类景象的。


问题六:已经开始出现的数值爆炸。。

             虽然目前的动态难度也是应对数值膨胀的方法,但是我看到彩笔50多级可丽的蓄力已经上6000+了.....目测以后还有90多级甚至100多级,难度这个游戏以后也要像暗黑3一样来个几京的伤害吗?


问题七:角色语音过少以至于长时间游玩时会感觉重复过多甚至鬼畜

                 这个相信不用我多少大家都会有这种感觉,特别是看彩笔直播后我脑子里都是哒哒哒和啦啦啦,这怎么顶得住哦希望制作组大佬们多加点配音吧,不然这个真的是太难受了


3.22补充下

问题八:副本设计拉跨

                有的时候熟悉的东西换了环境不一定还能让人接受,目前原神的几个材料本和深渊本可以说是从崩三一脉相承,但就现在的情况已经出现了水土不服的症状。主要问题在于整个战斗流程重复度太高。

                建议:这方面其实可以和ff14以及wow这些游戏取经,另外我发现那个冒险等级突破本其实设计的很不错(其中尤其希望可丽这种能利用身高躲机关的思路能保留甚至进一步开发),为什么不考虑把深渊之类的设计成那种模式呢,战斗---前进---避开机关---越过环境障碍---奖励,这一流程再搭配上文字描述甚至一些解密要素不是挺好的嘛。


问题九:目前氪金获得角色和武器的方法似乎过于粗暴而且也和当前世界观不符

                             建议:之前发现了这游戏存在羁绊系统,而且也听说制作系统正在开发(看到水友说的,不知真假,这里假定其存在)那么可不可以设计为所有角色都无法直接氪金获得,氪金能够得到的其实只有各种特殊材料,这样使用特定的材料制作出的对应物品提升对应角色的好感动度,好感到达一定等级和完成其部分个人支线才会加入组队,高星武器也可以用材料制作的方式获取。


那材料通过何种方式和氪金模式挂钩又符合当前世界观呢?


我的想法是在各个地图设置需某种采集许可证也就是门票(用氪金以及通过某些活动等方式获得的代币在区域管理者,如骑士团等地区购买)进入的矿井和种植园小地图。进入矿井或种植园后玩家能看到大片符合当前地图环境的的采集点,所有材料玩家自行采集,单次进入采集次数有限,但同样存在的高品级保底材料。


因为根据这样设定的话制作武器花费的材料数量可能相当庞大那么单次进入的门票氪金花费不可太高,而为了照顾无氪玩家可以定期产出一些活动让他们获得代币以交换门票。

同时野外在符合设定的区域也可以设置少量材料的采集点,但是采集CD较长。


这样的氪金模式不知道大家能不能接受?


嗯,目前暂时就这么多吧,希望原神能越做越好!

如果还有的话我会在下面编辑补充,欢迎大家讨论

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看帖是喜欢,评论才是真爱:
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你才是最应该拥有测试资格的
03-22
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可惜我一贯的霉运似乎不能让我抽中资格
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这是云了多久才能得出的答案啊。
03-22
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从彩笔开播到今天晚上,我也从没想过我连云视频也会这么肝的
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是大佬,我死了。
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厉害,佩服
03-22
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有的单一元素可能本来设计就是为了依赖其他元素从而加强交互,抗性装备已经有了。
03-22
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但就算是再依赖其他元素他自己也得有特殊啊,不然有的有有没有很容易让元素失去平衡
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风虽然没有自身变化但它能扩水雷火是交融性最强的元素,土元素虽然有晶化但目前和其他元素都不能交互,我感觉这种差异化反而有趣。
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对,联机感觉实在需要优化,至少奶和t要能分出来啊,仇恨值要能做出来啊。
不然就像崩三一样,联机只是强迫你凑人数,甚至一个伤害高全没了,那感觉还是有点不好。
希望只是策划没有做而不是不想做吧_(´_`」 ∠)_
03-22
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没错,像崩三一样的话真的是对于boss设计的一大阻碍和浪费
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就怕策划人是真的不重视这个,觉得联机只是没啥用的添头。
假使开发组比较重视联机方面的话,这次测试就应该有很多相关的机制了,和小游戏啥的了。现在的感觉更像是开放世界版的崩坏三,对地图和机制还没有好好的利用。
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其实我觉得一测的关卡设计挺好的,迷宫类的副本,二测的副本真的单一,太容易看烦了,而且怪物类型也少,希望多设计野怪
03-22
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没错
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看了好多帖子,都在说元素交互单一,看来官方不得不考虑考虑了
03-22
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角色没有突出的职业,单个角色技能太少,武器烂大街,元素联携过少,辅助不能远程奶,过于副本化。
03-22
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是的,而且副本化做到也并不是很好,如果制作组有这方面想法建议去wow和ff14的副本取下经
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抄袭警告
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元素交互之后有更强的打断能力(冰冻,爆炸,麻痹);打狼群的注意就是看不起我北风之狼
03-22
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2333,主要是更希望单一元素有其鲜明的特点,另外并不是所有狼都归北风狼管吧。而且群狼猎杀丘丘人感觉也挺不错的样子
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03-22
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用心了
03-22
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人物少,无法做到yys一样多的人物。也就不能配合什么了。就只能属性对了,小招破盾大招秒。


人物多了,这游戏养成分支也很多。


玩法:都是培养角色,大世界连机内容无。


1肝材料、养角色(肝和氪),组队打波副本,重复这个步骤。一直养到顶。

2:做菜,看风景,每日委托,角色经验本,偶尔肝突破材料。

03-22
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可是这个游戏角色不少呀
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还算是比较少的吧,现在出的是主线剧情人物,后面应该会有支线人物
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03-22
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同是云玩家 为何你如此优秀
03-22
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或许是因为我用了蒂花之秀?笑
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优秀
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再次更新了关卡设计问题
03-22
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3.22新更新了一下氪金模式,不知大家怎么看
03-22
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