米游社 · 原神

写给米哈游开发组——一名二测玩家提出的一些建议

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文章发表:03-24

幸运的中了二测资格,但又苦逼的赶上了出差,只能用破笔记本玩不说空闲时间也不多,玩到的内容比较少,但是在我看来足够惊艳!游戏内部的反馈有字数限制,因此发在这里,希望原神和米哈游越来越好!


希望能增加自动前进功能——不是自动寻路,而是能够按一个按键让角色持续向前移动,让玩家在长距离跑图的时候解放一下手指。


希望第一次接触怪物、元素反应、场景互动等弹出的指南可以在现在的位置闪现一下作为提醒,然后移动到屏幕边缘等候玩家点击,因为一般触发指南时都是在战斗过程中,不点的话遮挡视野,点的话中断战斗节奏有点不爽。另外,希望可以在esc系统菜单里添加回看指南的选项,现在系统菜单里的指南是跳转到网页,一个针对各系统的概况,拿我自身来说,后来我忘记了超载和超导哪个能造成防御力降低,忘记了单个风之种的用法等等,回去找已经找不到了。


希望增加打击感。打击感是一种很难准确描述的感觉,但综合目前看到的评论,原神打击感不足似乎成为了共识,甚至落后于前辈崩坏三。就我而言,打击感主要体现于不同攻击对目标的影响,而原神目前似乎过于注重元素反应,对普通攻击的反馈严重不足,导致现在的战斗就成了放技能——切人——放技能的无限循环。等级高了,人物多了技能多了之后,这种循环有时候能打出很炫的场面,但时间久了难免有些枯燥;而且在初期人物不多、对战大型boss没法一直流畅放技能的时候就成了猥琐流,严重冲淡了战斗的刺激和热血。另外,到了后期联机的时候每人只能操控一个角色,想必那些习惯了切人流派的玩家会有些不习惯甚至产生怨言。我期望的场景是,轻攻击类的角色需要走位,攻击时注意躲避,破盾后爽连一套;重攻击类的角色需要把握时机,一击得手就是压制;远程类角色需要占据有利地形,或者借助自身队友技能进行控场,然后输出。


关于安柏打阴枪(卑鄙的本地人):安柏是我目前最爱用的角色,可能是因为我抽到的角色不多而且对近战的打击感不太满意的缘故吧。在挑战一些等级偏高、怪物较多的营地时,我经常使用安柏远距离瞄准狙击的方式削减一下怪物数量,但这么做产生了两个问题:其一,距离过远时怪物因为没法还手脱战自动回满血;其二,距离适当时怪物傻站着当木桩挨揍,比较常见的是各种深渊法师,违和且没有乐趣。我认为操作这种弓手角色主要的乐趣来源就是两个——超远距离狙击和近战甩狙,用难以完成的精准操作带来更高的收益以及成就感满足感。所以我提出建议如下:受到远距离狙击时,如果玩家角色在怪物守备范围内的没什么好说,怪物追击出去,玩家放风筝的话超出守备范围则快速返回营地,途中缓慢回血,在回到营地的瞬间回满生命值;在怪物视野范围外发动超远狙击时,被击中的怪物和其周围一定范围的怪物进入疑惑和警戒状态,四下走动寻找敌人,变成移动靶增加难度,一段时间内没受到攻击则恢复原位,同时持续恢复生命值直至满值。这样又能让玩家通过挑战自身操作能力赢得更高战斗收益,又能防止一些逃课行为。


关于烹饪恢复:时停吃喝和玩命磕食物回血怎么看怎么违和,这让我想起了玩古剑三时无敌的神农剑法。至少在高级副本请保留一些挑战性。比如在进入副本前让玩家预先设置好有限量的食物和药剂,战斗界面再添加一个按键使用消耗品,毕竟战斗的时候谁给你时间去翻包裹,而能随身携带的当然要有数量限制。食用食物能回血合情合理,但是只要食物够多掉了多少我都能瞬间吃回去就有点离谱了,可以设置饱食度和抗药性,食物是持续回血,毕竟要消化,但是吃撑了就没法再继续食用,饱食度在剧烈战斗中可以快速消耗。药物则是瞬间回血,神奇的炼金嘛,但是是药三分毒,嗑药要限制数量或者让恢复量递减。


关于氪金系统:游戏免费内购收费的模式我是支持的,国内目前仅有两家公司我花完钱不后悔:烛龙和米哈游。因为我能看见他们的作品在不断的进步,这让我在看到他们的新产品时有一种这里面有我出了一份力的成就感。以目前国内游戏产业的恶劣环境,被盗版惯坏了的玩家,一群不求上进专心养蛊的友商,米哈游想要以现在这个姿态继续活下去就必须保持技术上的大幅度领先,而这就需要大量的资金投入。所以再强调一次,内购我支持,我相信和我一样想法的玩家不在少数,但难点在于如何让玩家心甘情愿的掏钱,别产生或者至少是少产生一些反感情绪。关于这点我一个普通玩家很难提供兼顾玩家和厂商的正确建议,至少希望米哈游能够多多思考,毕竟零点酒吧的教训还历历在目。在这里提一个关于抽角色和武器的建议:第一次看到抽卡界面我感觉很惊艳,天降陨石四散坠下,逼格很高,但是直接出角色和武器就有点掉格调了,尤其是重复的三星武器出的那么多。在这里我结合背景故事提出一个想法:玩家拥有穿梭各个世界旅行的能力,现在能力被封印,但是可以通过消耗一些珍贵的材料(你懂得)来让封印松动一丝,短暂打开时空之门来从别的时空吸取一些物品。因为封印,时空之门开启的位置无法控制,所以吸取的物品完全随机,其中有本世界也有的普通货色,别的世界独有的特殊材料,来自过去的珍贵古董,来自未来的精巧器具。其中材料可以用于锻造、炼金,其他稀奇古怪的东西可以送给角色提高他们的好感度。当然,在本世界中角色也会有他们喜欢的东西,冒险的途中就能收集一些,(可以肝)但是当然是更稀奇的礼物能讨人欢心的才对吧?(氪了金当然要变强)当好感度足够时,就能邀请他们一同冒险,再高一些时,他们在冒险时会更加出力,还可以获得信物来提升命之座(升星)。这样的另一个好处,随着剧情推进才能解锁更多的人物,避免违和(是的我是在说神里绫华)的同时增加玩家推进剧情的动力。有了新角色玩家会想升级想要对应的装备,这不就一条龙全带动起来了么。这个设定还很方便用于联动,比如说开门开到了崩坏世界,弄了个崩坏结晶出来什么的……如果程序大佬不怕秃头的话,这里还有一个进阶的想法:材料带有自己的属性,锻造时除了固定的配方外,可以自行组合或是添加一下珍惜材料来附魔,根据属性的相生相克来产生对应的产物。摸索和赌大建配方是很有深度可挖的,嗯!


关于联机:刨除那些蹦着高嚷嚷抄袭的家伙,初见原神的视觉和听觉效果绝对堪称惊艳,开放世界探索的玩法也绝对能在第一时间抓住玩家并在短时间内不会流失,那么关键问题就是应对长草期和刺激氪金欲望了。显然,优秀的联机内容可以一举解决这两个问题,玩家之间互动的多样性要比开放世界还要多,且炫耀永远在人们心理追求的前列。很遗憾,因为空余时间不多,我还没能体验到联机内容,但是通过其他测试者的直播和视频里了解了一番后我还是有些建议要提:希望联机不只是刷刷刷,增加更多的乐趣,比如说一场飞行比赛,或是建立一个副本,在里面有玩家互伤且只能选择安柏,降低普通攻击伤害来一场狙击对决,再加一点道具,拾取后瞄准无法蓄力但是攻速增加,这就是一场fps游戏了。


关于解谜:希望能增加更多的解谜玩法,以及更多的将各种解谜要素结合在一起。第一次追逐精灵解锁隐藏宝箱、第一次在打怪时无意中发现了松散的岩石可以被击破,这种初见的惊喜很快就会消退,重复的解谜要素、随处可见的宝箱以及猜得出来的掉落,很容易让玩家早早进入贤者时间。增加更多的解谜要素可以缓解这一情况,但是工程量无疑会更大。我更欣赏凯亚支线和塞西莉娅苗圃的做法,凯亚支线融入了文字猜谜、藏宝图和剧情,对于猜谜苦手还可以求助,可以将这种做法推广,比如野外做一个祭坛,铭文上用诗歌暗示要依次在指定位置引来对应的元素史莱姆击杀才可以激活;在酒馆中待一段时间,听吟游诗人演唱的古老传说触发寻宝任务,在丽莎的图书馆里看书发现夹层里藏着的藏宝图等等。塞西莉娅苗圃则是结合了野外常见的解谜要素,而且指引和提示恰到好处:在码砌的石柱旁徘徊不去的精灵在无声的提示你破坏石柱,就算没有注意到松散的可破坏岩石,只要你想收集旁边的电气水晶也一定会因为元素反应产生的爆炸将其意外破坏。类似的还有在无法攀爬到顶部的石柱上解锁了宝箱,需要寻找较高点滑翔过去开启等等,各种因素的结合产生了1+1>2的效果,请加大力度。


本次测试中给我印象很深的一点是温迪的诗歌搭配图画来展现剧情,很有奇幻冒险的史诗感,请务必在璃月地区剧情中加入水墨画搭配古诗的表现手法,绝对带感!


时间有限,先说到这里,毕竟我还要赶快提升冒险等级呢,在最后我要说的是,我十分期待原神的完成品,更期待米哈游能在不久的将来拿出更棒的作品!只要你们初心不改,会有很多人和我一起陪你们到老!加油原神,加油米哈游,让我们一起,把这个不完美的世界变成我们想要的样子!

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03-24
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呃,问下优化咋样?笔记本游玩的时候操作顺不顺滑和流不流畅
03-24
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你也要说你笔记本配置呀emm
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但很多笔记本打游戏天生劣势
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建议楼主把主要观点黑体字标出来,方便开发组看到
03-24
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但是这样太页游了。。。。
03-24
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打击感这东西本来做的就和崩坏3不是一个类型的游戏,所以打击感和动作不如崩坏3估计是特意做出来的,主要的还是元素交互。而且小游戏和联机小游戏在开发者回信中已经表示在做了,就是2测没有放出来
03-24
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角色脚滑我好想给她们买新鞋,跑起来停下,滑一步很正常,可是走一步还能滑一步😂尤其是山顶小区域,跳伞模拟器😌我技术还是太low了

03-25
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