米游社 · 原神

原神的地图设计感觉还不错

来自版块: 酒馆
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文章发表:03-24

最近老是看到一些人bb原神永远学不来塞尔达的地图设计


我感觉这个说法很迷惑啊?塞尔达的玩法是建立在探索上的

原神是建立在刷副本和走剧情上的


在这两者上追求同样的地图设计就好比拿联合收割机的引擎来发动压路机


原神的地图设计其实是很不错的

大家仔细观察后就会发现,原神的主干道连接着各个副本、精英怪的出生点以及风神瞳的位置


哪怕一些主干道连接不到的地方,也以层层递进、断层式的分布让滑翔翼将玩家送达


它就像是一张网,将玩家常去的、必须去的地方,或者说游戏的基石玩法连接起来


为什么我们玩的时候看不到这一点呢?

因为以上内容纯属马后炮

我们第一遍过地图的时候完全两眼一摸黑,根本体验不到这种层次感

为什么塞尔达开地图的时候也是两眼一抹黑他们就不会爬墙爬成憨憨?

也会,但没那么严重,因为他们的地图设计和我们的就是不一样


他们就是为了探索而设计地图的,我们是为了在开完图之后跑主干道设计的


他们是他们,我们是我们,懂?


道路是为了方便玩家玩而设计的,游戏怎么设计、玩家怎么玩决定了路该怎么铺


仅此而已


开图的时候我们是不会管什么遗迹和风神瞳的,开锚点就完事了,碰到怪干就完事了,毕竟第一遍过谁知道前面什么样子


我就不信所有人都会看等高线地图


以上


ps:可惜了这么好的道路设计,要是制作组不把奖励机制重做就白瞎了这么棒的地图了

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必须重做,目前的玩法作为测试可以理解,但是不能留到公测
03-24
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地图道路设计倒是没什么,玩法单一才是真的大问题,已经很多人反应开放世界无聊空洞了。开完图,走完剧情就是刷副本,刷刷刷,肝肝肝。

03-24
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这一次的玩法相对于一测来讲好多啦,比如那个滑翔翼丢炸弹的玩法就挺有有意思的,还有风魔龙的空战玩法,mhy搞笑游戏的本事还是很强的,主要问题还是基础玩法不行
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是啊,还有很大改进空间。b站up视角姬,荒野之息700小时玩家,播了两个晚上原神后给原神打分,说作为手游可以给8分以上,作为主机游戏(荒野之息满分10分的标准)以目前的状态只能给5分,因为不够好玩,看在小姐姐漂亮的份上勉强可以给6分。原神的潜力很大,有一个堪比3A游戏的开放世界的壳子(未来还会更大),怎么把内部变得丰富多彩,是有待解决的主要问题。
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大体框架已经完成了,但这个奖励机制很有问题,需要大改
03-24
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我觉得原神制作组应该先把崩3制作组用迷药迷倒,然后把做崩3小游戏的那些人绑到原神制作组的地下室里让他们给原神的地图上设计点好玩的东西
03-24
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可以推荐把原神制作组设计奖励机制的ch全部剃光头
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原神现在的地基做的挺好,然后看开发组跟玩家们怎么来添砖加瓦建起来了.现在是二测阶段,大家要敢想敢做敢尝试才行,目前的感觉是还没有迈开步子。

03-24
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