米游社 · 原神

[黑泥警告]原神二测开启到现在我的心态已经从兴奋变成了迷茫。

来自版块: 酒馆
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文章发表:03-26 最后编辑:03-26

去年6月1测的时候这游戏虽然只有一个雏形就已经给了我很大的惊喜,二测放出来的内容更是让我无比兴奋,但是随着时间过去我对这个游戏的了解越来越多又慢慢的陷入了迷茫。


原神,这究竟是一款什么游戏?


如果以手机游戏的眼光来看,即使是以所谓的开放世界手游来说目前蒙德+璃月的面积已经足够巨大,作为手游在受到手机性能限制的情况下继续更新大地图只会给硬件造成极大的负担,而目前给出的内容作为一款含有氪金系统、靠卖数值赚钱的手游直接开始公测结合以后还要不停的更新活动及新角色肯定有足够强大的吸金能力,在这样的情况下为什么还要做七个主城这种吃力不讨好的事?


如果以PC或者是主机游戏眼光来看,它的环境设计、建模、剧情细节、小彩蛋方面都可以给出不错,部分boss战(狼王和风龙追逐战)可以说是惊艳,解密方面在我看来勉强算是中规中矩,但是各种主要副本和各区域怪物重复度奇高,设计了一个庞大的世界但是又缺乏一个比较完整的生态链导致世界空旷缺乏实感。剧情中反复提及的元素运用在游戏中的NPC身上完全没有体现,氪金系统直接以一种与开放世界矛盾的方式粗暴糊脸,作为联机游戏在战斗系统上可以说是极其拉胯。角色装备奇多但又毫无深度,甚至作为亮点的核心玩法“元素交互”开发程度也仅仅停留在皮毛,


给我感觉就是一个符合PC或主机的世界“外表”却在里面生搬硬套的塞满了仅符合手游理念的“血肉”的官方多平台手游启动器。


这完全让我无法理解,这样做出来的游戏真的能在其他平台上于那一大票精品甚至3A竞争吗?


不过现在才二测,相信以mhy的技术力如果官方认真根据玩家反馈去修改还是有希望成为精品甚至以上的游戏的机会的。


我知道谁都不想因为玩家几句话就推翻自己已经设计好的系统,但是如果那真的是有必要的甚至本来你们就有更好设计呢?


生态系统不必多说,就是目前生物包括怪物种类太少而且不同种类的怪物之间的关系太过单调,这个在公测之前慢慢补足就好


元素这个东西既然存在那么必定有人会想办法运用在生活中,让一个刚开始玩游戏的玩家进去后一看就知道这个元素力量的世界的人们是怎么生活的!不管是“用风之翼飞来飞去”,还是使用“各种元素与环境交互”,就如丘丘人都可以通过利用各种史莱姆的方法来达成元素运用一般,可是目前除了剧情文字背景这点在游戏中毫无体现,至少来几个用风之翼在天上飞来飞去的NPC也好啊。只要你能达到这个目的,哪怕是把温蒂或者琴他们做成贴图挂到天上我都没有任何意见



氪金系统为什么不采取一种更加平滑,更加符合当前世界观的方式来让玩家接受呢,从天而降的陨星落下蹦出来无数重复的芭芭拉什么的简直可以粉碎任何一个玩家的沉浸式体验。

在这方面和一些朋友的看法相似,既然游戏存在好感和锻造系统,那么为什么不设计成氪金或者各种肝物代币购买各种矿井和种植园的采集许可证也就是门票,每次进入这些采集区域都有一定的采集次数,采集到的材料可以分为好感度物品制作材料和高星装备材料,当然材料之间也存在稀有度差别

好感度物品制作出来后送给对应角色增加好感,等好感到达一定等级和完成其部分个人支线才会加入组队,装备也是使用采集到的材料制作。

同时可以通过在开启宝箱和采集矿物中有一定几率获取少量好感度物品制作材料和高星装备材料来解决野外采集、开箱收益和副本不成正比问题。


角色的深度设计是我最想吐槽的一个方面,明明后崩那种多种类型技能自由组合的设计和原神这个半单机半网游设定如此贴合却弃之不用,就算不想设计那么多技能那请你们好好的将角色的联机定位好好分配一下好吗?请不要卖弄小聪明意图在这种多平台开放式世界游戏中像崩3一样卖数值了,好好的做数值、做技能、做角色、做设定产生的效益(如周边)比单纯的卖数值要靠谱的多。

我已经不想再看到崩3那样成天因为各种数值吵个不停的游戏环境了。


元素交互是一个可以非常有深度的核心玩法,不要停留在表面,多去开发它可以让游戏内容各加丰富多彩。



抱歉,刚刚和一个不在同一频道的朋友争论了很久可能语气有点冲,如有冒犯还请谅解。


顺便贴上我上个意见贴的链接二测云玩家的建议


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目前对原神一句很中肯的话:9分手游5分网游3分单机,造成这种局面是当初立项目的人并没有清晰的游戏定位,就是一股脑趴,想到一个好的方向就直接一股脑莽下去了,这种情况一般在TX,WY是不会通过立项的.所以也就只有米忽悠才能做出这种奇异游戏,一般做过策划的都看不同米忽悠这原神的定位什么...

03-26
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是的,不过现在才二测如果及时做好自我定位其实还来得及,就我看来直接往网游(wow、ff14类)靠拢或许是最好的选择
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这个感觉非常危险,他们并没有网游的经验,而且RPG玩法的缺陷比较大,当然这个是拿成熟的RPG网游来对比,目前看RPG玩法在装备属性-角色技能-BOSS机制只有单向,他这个单向伤害会加速耗费数值,很容易把控不住,所以不建议往网游那边发展,而且真要的话RPG系统估计要回炉重造
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开放二测本来就是为了发现问题,大家发现的问题越多,公测才能越好嘛,虽然发现许多问题会让人担心,但只要能改就好。就像做卷子一样,检查一遍如果没发现错误才更加让人不安吧。
03-26
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有时候玩家比较迷茫,到底按手游标准提建议还是按主机标准提建议然后还是网游,最后发现大家都不知道米忽悠他要做什么标准游戏,所以都全提,到嘴都连策划都迷失自我不知道要以什么标准来打造游戏内容.
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说的没错,就是不知道开发组到底想做成什么样子了。说起来他们既然设置了同开发组意见交流的平台为啥不专门弄个职位来回应玩家呢?哪怕是一句意见已记录也好呀。
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本来挺期待公测的,可是最近看二测直播的玩家除了捡垃圾、刷副本、打野怪就没有其他的了,一直都是三点一线的重复玩法,我看着没几分钟就觉得有点腻了,只有美术风格还在吸引着我继续看下去

03-26
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是啊,如果公测就是这种思路的话我现在已经有点犹豫是否入坑了
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生态系统的话官方已经有修改的趋势了(问卷调查);装备数量多也是没什么问题,只要各有特色,别出现数值全方位碾压就行;靠送东西来提升好感度也太老套了;平民想要元素交互得有神之眼才行,这大概是百里挑一,丘丘人因为是魔物所以能和史莱姆保持共生甚至是支配(深渊法师能支配丘丘人和史莱姆);角色方面的话,希望人物各有特色而不是数值爆炸;靠送礼物来提升好感度也太老套了,明码标价的话商业气息就太重了;现在是因为获取经验有限才为了升级去找宝箱或为了乐趣,再往后会在这缺少的经验方面做文章(等级不够没主线和支线可以做才如此生草)。我有二测资格
03-26
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我只是觉得好感解锁角色比较符合当前世界观,毕竟天降角色什么的太违和了
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我一个云服玩家没资格讨论
03-26
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别担心,其实我也是云玩家
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这样啊
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03-26
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赞同
03-26
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挺希望有那种具有挑战性的boss
03-26
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同意
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我也感觉技能这东西有点问题,几乎打不出配合,策略什么的
03-26
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是的,而且之前开发者计划说的是以策略性设计为主,结果目前我看到的却是主动限制策略性去追求数值膨胀
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游戏内反馈过没?游戏内反馈官方都会看的
03-26
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看了魈大人的强度……嗯,崩3熟悉的版本之子味道,如果没猜错策划应该是想玩崩三那套买强度吧,在这种题材里弄这一套,感到非常不适。
另外我作为旁观者去逛了逛steam吧,ns吧以及ps吧结果发现我对原神不满的地方居然和大多数黑子的黑点重合……果然我也是个米黑啊
03-27
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