米游社 · 原神

角色技能定位与拆分非常重要,这关系到玩法的多样性

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文章发表:03-28

模拟4P的成员

火--可利 ,水 --芭芭拉, 风 --琴,雷---丽莎

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可利-- ,全火技伤害,模糊定位--(火法输出,上风技能,无功能性)。


个人/命之座--

1,加成蒙德角色元素伤害。(免操作辅助技能)

2,崩崩炸弹-加成伤害 (免操作辅助技能)

3,暴击后提供队伍2点元素能量。(免操作辅助技能)

5,诡雷后降低防御15%。 (免操作辅助技能)

6,切换角色加伤害(4P人数后废)

7,火花后加成角色能量,加成火元素。(免操作辅助技能)



琴---风技伤害(吸怪后击飞,加血,上风属性,能攻能奶)


个人/命之座--

1,回复元素能量 免操作

2,让队伍中所有角色获得生命值上限与暴击率提升 免操作

3,全体治疗效果提升15%, 免操作


芭芭拉-----水元素技能 范围型水元素攻击附带潮湿效果持续治疗


个人/命之座--

潮湿效果,治疗加成 ,秒数恢复元素 ,重击恢复元素,后台拉人(4P人数废了)



丽莎---雷技伤害 (引雷效果,雷伤加成,雷抗性,降防,恢复能量)



4P队伍分散/集中输出公式:

火+水/火+雷(4P混伤是如何判定?反正就是加伤)


风+火、雷,水


副本/BOSS团队从单人的组合元素交互转变为点与点或集中成面的混伤场景。


首先团队强调团队辅助,就是各个角色必须打配合,

(在4P团队/BOSS战,各个角色都可以与各自元素交互降低了单独个体的特出作为

其次就奶来看往往BOSS弱势后奶的作用比突出了元素交互工具人,并没有突出团战主

加血的作用,其次从命之座的技能看,每个角色都加强了各种辅助技能加成,

从而阻挡新角色设立辅助性的角色定位。(目前来看原神比较突出1个人操作多角色元素交

互性,而随队伍人数增长其元素交互由个人转多人的自主性降低(加上每个角色技能强调了

个体强度,加之BOSS的交互反馈较小造成团队之间的协作性降低。)


所以建议1,假如策划团队想提高角色定位,其命之座可以从多角色技能搭配上加以辅助

把个体辅助技能单独拆分**成新角色,清晰角色定位后团体协作的作用才能发挥出来

希望未来的新辅助角色技能能强调队伍协调性。


建议2,在大型BOSS团本战,团队交互强调了元素增伤,但BOSS的交互动作十分小,

狼的主打技能只有冰冻AOE伤,在狼只在增强血的情况下不克制角色的元素交互,

那么局面就形成以一边倒,(如需要突出强调团队协作性,那么血条的大幅度波动是需要

表现出来,才能比较好突出加血定位,及辅助角色定位(艾洛而的盾过分强调个人加成造成

团队协调性不足)


建议,大型BOSS可以与地图地势交互+释放AOE技能形成独特的进攻势态,

这样就可以突出造地势或加BUFF的辅助角色定位,以及一些远程角色优势。

把地势与Z轴融入到战斗中。(技能高伤害才能反应加血,另一个就是人物死亡

后复活技能应该有**与个体角色大技能里。




想突出团队协作性后续的角色不能太过强调个人强力技能+辅助技能一体。尽量把

尽量把AD技与SUP技能拆分开来。


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